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Frostpunk 2 va plus loin et devient plus politique, mais conserve la joie graveleuse et stressante

Dans <em>Frostpunk 2</em>, vous planifiez et construisez des quartiers plutôt que des bâtiments ou des routes individuels. Vous faites des plans et un dieu particulièrement glacial rit. »/><figcaption class=
Agrandir / Frostpunk 2 vous fait planifier et construire des quartiers, plutôt que des bâtiments ou des routes individuels. Vous faites des plans, et un dieu particulièrement glacial rit.

Studios 11 bits

Je ne me souviens pas de toutes les interactions que j’ai eues avec les conseillers Civilisation jeux, mais je ne crois pas avoir jamais eu à envoyer mes gardes pour réprimer une manifestation que l’un d’eux avait organisée dans une nouvelle colonie.

Je ne pourrais pas non plus demander à aucun d’entre eux des « faveurs » pour gratter quelques timbres de chauffage supplémentaires nécessaires à un nouveau district alimentaire, me redevable envers eux à un moment donné dans le futur lorsqu’ils décideront qu’ils en ont assez des gens et des idées d’une autre faction. Frostpunk 2 ((sortie aujourd’hui), les personnes qui apparaissent pour vous dire comment elles se sentent ne sont pas seulement des indicateurs utiles, elles sont un élément essentiel de la stratégie. Pour que ces personnes continuent à avancer, vous devez en rendre certaines folles, d’autres heureuses, et équilibrer un registre de tout ce que vous avez gagné et exigé d’elles.

C’est la plus grande différence que vous remarquerez dans Frostpunk 2 si vous venez de l’original. L’original vous faisait faire des choix qui affectaient les gens, mais vous étiez le capitaine, en plein contrôle de votre peuple, du moins jusqu’à ce que vous les mettiez suffisamment en colère pour qu’ils se révoltent. Frostpunk 2vous gérez des factions et des communautés plutôt que des groupes de survivants. Vous placez des districts, pas des hôpitaux. Le temps s’écoule en jours et en semaines, pas en heures. Vous jouez plusieurs chapitres à travers un paysage dans un monde qui a 30 ans de son péril initial.

Le défi de Frostpunk 2 Il ne s’agit plus simplement de faire passer l’hiver à tout le monde. On réfléchit désormais au genre de personnes que l’on veut être une fois qu’on a assez de carburant, de nourriture et d’enfants. Êtes-vous en déclin contrôlé ou pouvez-vous construire quelque chose de mieux, malgré le monde qui essaie de vous tuer ?

Une belle grille avec des choix brutaux

Ce sont les changements majeurs apportés Frostpunk 2Au niveau du sol, l’ambiance générale est assez familière. Il fait froid, il fait parfois plus froid, et il y a un four à alimenter. Cette fois, vous devez faire du « brise-glace » pour débloquer des tuiles pour le développement, mais vous n’avez pas à vous soucier autant du placement exact des éléments individuels. Votre colonie ou ville se reliera d’elle-même et sera magnifique dans le sombre style cryo-futur victorien du jeu. Vous devez trouver comment économiser les ressources pour mettre en place un district d’extraction sur les réserves de pétrole, en créant suffisamment de chaleur pour que les résidents cessent de tomber malades afin que vous puissiez ensuite les envoyer récupérer des marchandises dans un wagon décimé, puis briser encore un peu de glace vers une source de nourriture, tout en prévoyant de construire un centre de recherche et un bâtiment du conseil.

Les arbres de recherche et politiques que vous gravissez sont plus variés et encore plus difficiles à choisir dans cette suite. Frostpunk 2vos explorateurs trouvent un corps dans la glace avec l’insigne de la ville du premier jeu sur sa veste, et ils vous demandent si cela représente l’Ordre ou la Foi. Quelle que soit votre réponse, vous aurez plus que deux idées parmi lesquelles choisir. Au niveau de base, il y a deux communautés, les New Londoniens axés sur le progrès et les Frostlanders axés sur l’adaptation. Ensuite, vous avez les Stalwarts obsédés par l’Ordre, les Faithkeepers et leurs adversaires respectifs, les Pilgrims et les Evolvers. Jouer au mode « Utopia Builder » du jeu après le mode histoire basé sur les chapitres apporte un parcelle plus de communautés et de factions. Vous savez, pour cette activité amusante que vous faites pendant votre temps libre.

Dans la salle du conseil, vous devrez négocier avec ces factions pour obtenir des votes des 100 membres, répartis par influence de faction. La plupart des votes nécessitent 51, mais les votes qui modifient votre pouvoir nécessitent 66. Si une faction hésite, vous pouvez lui promettre quelque chose, comme de futurs projets de recherche ou d’autres changements de loi. Brisez cette promesse et elle travaillera contre vous à l’avenir. Des radicaux apparaîtront au sein de chaque faction, vous obligeant soit à les apaiser, soit à trouver du soutien ailleurs. Vous pouvez observer tous les joueurs et les « pierres angulaires » (idéologies) en jeu dans l’un des écrans magnifiquement informatifs du jeu. Vous pouvez y réfléchir pendant que, tout autour de vous, les besoins de base comme le carburant, les matériaux, la nourriture et le logement doivent toujours être gérés.

Vos colons peuvent désormais perdre confiance en vous, non pas parce qu’ils meurent de faim ou de froid, mais à cause de factions politiques. Hourra !

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