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Shawn Layden : « Les AA ont disparu et cela constitue une menace pour l’avenir de l’écosystème »

La Gamescom Asia a ouvert ses portes aux participants de l’industrie à Singapour ce matin, commençant la journée par une discussion au coin du feu avec l’ancien président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shawn Layden.

Lors d’une conversation avec Gordon Van Dyke, co-fondateur et directeur de la publication de Raw Fury, Layden a donné son avis sur la disparition des studios AA et pourquoi c’est une mauvaise chose pour l’avenir de l’industrie.

« [In the past] nous avons passé beaucoup plus de temps à regarder les jeux sans nous demander « quel est votre système de monétisation », ou « quel est votre plan de revenus récurrents », ou « quelle est votre formule d’abonnement » ? Nous avons posé la question simple : est-ce amusant ? Est-ce qu’on passe un bon moment ? Si vous répondiez oui à ces questions, vous obtiendriez généralement le feu vert. Vous ne vous souciez pas tellement du résultat final, pour le meilleur ou pour le pire. Bien sûr, à l’époque, tu ne faisais pas un jeu pour des millions [of] dollars. Votre tolérance au risque était donc assez élevée.

« Aujourd’hui, les coûts d’entrée pour créer un jeu AAA s’élèvent désormais à trois chiffres. Je pense que naturellement, la tolérance au risque diminue. Et vous êtes [looking] dans les suites, vous regardez des imitateurs, parce que les financiers qui fixent la limite disent: « Eh bien, si Fortnite a gagné autant d’argent en ce laps de temps, ma copie de Fortnite peut le faire en ce laps de temps. » Nous assistons aujourd’hui à un effondrement de la créativité dans les jeux [with] la consolidation des studios et le coût élevé de production.

Layden a exprimé par le passé son souhait de revenir à des jeux plus courts et la nécessité de repenser la spirale des coûts dans l’ensemble de l’industrie. Van Dyke a demandé à l’ancien dirigeant de PlayStation si nous pouvions trouver du réconfort dans les jeux indépendants, s’ils pouvaient être considérés comme une « lueur d’espoir » lorsqu’il s’agissait de penser à la créativité d’abord et à la monétisation ensuite, voire pas du tout.

« Je pense que tu as raison », répondit Layden. « Vous savez, nous avons vu le même phénomène dans l’industrie cinématographique, n’est-ce pas ? Nous sommes tombés sur un endroit où tout est un blockbuster, Marvel Cinematic Universe, ou c’est un candidat au prix Sundance. Et puis au centre, cette pièce du milieu. , qui était Tom Hanks et Meryl Streep [in] Vermont… Vous pouvez faire ce film. Les gens allaient au cinéma pour le voir. Mais ces films et ce genre de contenu ont trouvé leur place. Il est allé sur Netflix, sur Amazon, sur Apple Plus, sur tous les différents services de streaming, il avait un endroit où aller.

« Si nous comptons uniquement sur les blockbusters pour nous en sortir, je pense que c’est une condamnation à mort »

« Dans le secteur des jeux vidéo, vous avez Call of Duty, Grand Theft Auto, des trucs indépendants. Mais ensuite cette pièce intermédiaire, cette couche intermédiaire qui était autrefois celle où Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, toutes ces sociétés, gagnaient leur argent… Cette pièce du milieu a disparu. [can become] AAA, vous survivez, ou si vous faites quelque chose d’intéressant dans l’espace indépendant, vous le pourriez. Mais AA est parti. Je pense que c’est une menace pour l’écosystème, si vous voulez. Je regarde donc les trucs indépendants… Avec l’avènement des technologies, comme le dernier Unreal Engine ou ce que Unity peut vous offrir, je pense que nous pouvons tous dire que la qualité standard des jeux vidéo est assez élevée aujourd’hui par rapport à il y a dix ans. « 

Il a souligné que les outils modernes ont donné aux jeux un certain niveau de qualité de base, ce qui est un net positif, contrairement à il y a dix ans, où les mauvais jeux étaient tout simplement cassés.

« Maintenant, si nous pouvons juste susciter un peu plus d’intérêt, d’enthousiasme et de visibilité pour ces produits à petit budget, mais super créatifs et super inhabituels. [type] de jeux… J’aimerais en voir plus. Parce que si nous comptons uniquement sur les superproductions pour nous en sortir, je pense que c’est une condamnation à mort. »

Lorsqu’on lui a demandé quelle stratégie adopter pour les quelques studios AA qui existent encore, et où ceux-ci devraient trouver leur place entre la fidélité graphique des AAA et l’approche innovante et risquée des indépendants, Layden a déclaré que AA avait une niche naturelle, qui est d’apporter  » la nouveauté » par opposition, par exemple, à « une version à un dollar de God of War ».

« Apportez quelque chose que vous vous mettez en quelque sorte au défi de voir – les médias de jeu, ce média, sont si flexibles qu’ils peuvent faire tellement de choses différentes », a-t-il poursuivi. « Je pense donc que vos points forts au sein des AA seront [that] votre délai de commercialisation devrait être plus rapide. Vous savez, pour amener 1 500 développeurs à faire le prochain [GTA]ce n’est pas l’endroit où vous devez aller pour vos AA. Si vous êtes développeur, vous devez être capable de dire : « Je peux mettre quelque chose en place et le faire fonctionner dans deux à trois ans et demi ». »

Recherchez des idées uniques ou une version différente de quelque chose que vous connaissez, a-t-il ajouté, mais surtout : ne dirigez pas avec la monétisation.

« Si vous voulez me présenter votre jeu AA, et que dans les deux premières pages de votre deck se trouvent votre monétisation, vos revenus, votre système d’abonnement, je suis exclu. Votre première page doit être « Ce jeu doit être créé et voici pourquoi ».

« Je veux voir ce feu, je ne veux pas voir ‘voici le chef comptable de l’équipe qui va vous expliquer le [game’s monetisation]’. »

« Tout cet enthousiasme autour de la génération IA, je trouve ça plutôt humoristique. […] C’est juste un outil, ce n’est pas un sauveur »

Ce qui est sûr, c’est que l’IA n’est pas la formule magique qui aidera l’industrie à surmonter les défis actuels, a déclaré Layden, soulignant que ceux qui pensent que l’IA va révolutionner les jeux ne sont généralement pas des gens de l’industrie.

« L’intelligence artificielle est présente dans les jeux vidéo depuis presque le premier ou le deuxième jeu jamais créé », a-t-il rappelé au public. « Donc, tout cet enthousiasme autour de la génération IA, je trouve ça plutôt humoristique. Je vois ses applications à certains endroits pour certaines choses. Mais c’est juste un outil, ce n’est pas un sauveur. C’est un outil de la même manière qu’Excel est un outil. Cela vous aide simplement à accélérer vos tâches. »

Il a mentionné des applications pratiques en matière d’assurance qualité, par exemple, pour exécuter des modèles de simulation, comme Sony l’a démontré lors d’une récente conférence au CEDEC sur la façon dont il a utilisé l’apprentissage automatique pour améliorer ses tests sur Astro’s Playroom.

« Je pense que cela aide à l’idéation », a-t-il ajouté. « Vous pouvez réaliser rapidement un très bon pitch deck grâce à l’IA. »


Crédit image : Marie Dealessandri

Enfin, Layden a également évoqué les opportunités que représente l’Asie pour l’industrie du jeu vidéo.

« Je considère l’Asie, l’Asie du Sud, cette partie du monde comme d’où viendront toutes les prochaines grandes opportunités – et le niveau des talents en matière de développement de jeux augmente ici plus rapidement que dans le reste du monde », a-t-il déclaré.

« Je pense qu’ici en Asie, où nous avons beaucoup de petits studios décousus avec de bons talents, ils ont juste besoin de s’arrêter. [through]. C’est juste un peu de chance, pour trouver la bonne IP, ou pour trouver la bonne plateforme. J’aimerais aussi voir plus de jeux créés dans ce pays, dans cette culture. C’est comme si mon jeu ne se vend pas beaucoup en Californie, je ne réussirai pas. Eh bien, la Californie n’est pas votre marché. Regardez les marchés ici, ils sont en croissance, les économies sont robustes. Il y a plus de revenu disponible. Vous pouvez créer un bon jeu en Indonésie pour ce marché.

« Ne pensez pas que le marché occidental soit la finalité de votre activité »

« Et je pense que c’est très important pour le système de jeu mondial dans son ensemble, car la seule chose dont j’ai parlé au cours des cinq années qui ont suivi ma retraite est très simple : nous avons besoin de plus de personnes qui jouent à des jeux. C’est un marché mondial de 250 milliards de dollars. mais le nombre réel de joueurs n’augmente pas au même rythme. Nous recevons donc plus d’argent des mêmes personnes. Vous devez inciter davantage de personnes à jouer à des jeux. Comment y parvenir ? .

« Davantage de personnes dans le monde doivent se lancer dans le métier ou dans l’art de créer des jeux. Faites-le pour vos voisins. Faites-le pour vos amis. Faites-le pour vous-même. Mais ne pensez pas que le marché occidental est la solution idéale. et mettez fin à toute votre activité. Construisez-la ici, réussissez.

GamesIndustry.biz est un partenaire média de la Gamescom Asia, les organisateurs nous fournissant le voyage et l’hébergement pour l’événement de cette année.



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