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Créer une texture de roche réaliste pour le crâne et les os dans Substance 3D

Commencer le projet

Après avoir terminé ma conscription militaire en 2018, j’ai vu une ouverture pour un stage d’artiste 3D chez Ubisoft Singapour, pour lequel j’ai rapidement postulé. Cependant, une semaine plus tard, j’ai vu une autre ouverture pour un artiste texture (assistant/stagiaire). J’étais à moitié paniqué parce que je voulais cela plus que le stage d’artiste 3D, alors j’ai quand même postulé.

Étonnamment, j’ai été convoqué pour un entretien pour le rôle d’artiste texture et ils m’ont dit que le poste de stage était pourvu. J’ai passé un test d’art et deux autres entretiens et on m’a proposé le rôle d’assistant artiste texture, qui était un poste contractuel junior.

J’ai passé environ quatre ans à travailler sur Skull and Bones, travaillant d’abord beaucoup sur le monde et l’environnement. J’ai beaucoup appris de mon responsable, Nathan Tang. Il m’a beaucoup appris sur la création de feuilles de finition et de textures de terrain, qui sont des compétences inestimables pour un artiste de textures.

Nous avons utilisé de nombreuses règles procédurales pour le terrain, qui étaient faciles à itérer, car vous pouvez définir quel matériau doit apparaître à quelle hauteur et quelle pente. Par exemple, vous voulez toujours du sable de plage entre 0 et 2 m, mais il ne devrait apparaître qu’entre 0 et 20 degrés. Sinon, ce devrait être de la boue ou des roches.

Ces choses ont beaucoup aidé les Level Artists à resculpter le terrain et à ne pas avoir à repeindre les matériaux du terrain.

Dans la seconde moitié de ma carrière, j’ai travaillé davantage sur les vaisseaux et un peu sur les personnages. J’ai travaillé en étroite collaboration avec Xu Xiao, un artiste technique senior, et j’ai beaucoup appris de lui, et je l’ai aidé à définir le pipeline du navire et son degré de personnalisation.

Le choix du concepteur 3D Substance

Substance 3D Designer est un programme aux possibilités infinies, n’est-ce pas ? Il y a des projets fous comme refaire des scènes du Roi Lion par Kelly Recco.

La nature procédurale de 3D Designer est son argument de vente pour travailler sur des jeux. Il n’y a pas si longtemps, j’ai reçu des commentaires sur la réduction du nombre de feuilles provenant de matériaux boueux. Si le matériau avait été réalisé dans Photoshop ou Substance 3D Painter, je devrais passer des heures à cloner des feuilles. Dans 3D Designer, il s’agit simplement d’un curseur permettant de réduire la quantité de dispersion des feuilles, et tout cela peut être fait en une minute. Il est également facile de créer une version différente d’un matériau en modifiant certains paramètres, la couleur et la graine aléatoire.

Texturation

Souvent, en tant que Material Artist, lorsque vous recevez une tâche, celle-ci est accompagnée d’une référence. Et ce sera souvent l’image la plus petite et la plus floue qui existe.

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