Tech

Comment Dreamhaven, fondé par Mike Morhaime, aide les indépendants à gérer « le bon, le mauvais et le laid » du lancement de jeux

En 2020, le cofondateur de Blizzard, Mike Morhaime, a co-créé Dreamhaven, un nouveau développeur et éditeur avec deux studios internes et un programme de partenariat conçu pour aider d’autres indépendants.

Peu d’entreprises peuvent survivre quatre ans sans annoncer ou lancer un produit, mais le financement avancé par Morhaime et sa femme Amy (également co-fondatrice), ainsi que des partenaires d’investissement externes, ont donné à Dreamhaven la possibilité de doter entièrement son équipe d’édition.

L’entreprise a également réussi à recruter pour ses studios Moonshot et Secret Door, tous deux dirigés par d’anciens développeurs de Blizzard. On compte aujourd’hui 100 personnes réparties sur l’ensemble de Dreamhaven, dont une trentaine chez Secret Door et un peu plus de 50 chez Moonshot.

Hier, Dreamhaven a annoncé le premier titre qu’il publiera : Lynked: Banner of the Spark de FuzzyBot Games, un studio qui fait partie du programme de partenariat de l’entreprise. Le jeu entrera en accès anticipé sur Steam le 22 octobre.

Pendant ce temps, Secret Door est en passe d’annoncer son premier titre le mois prochain, avec Moonshot pas trop loin derrière.

« Nous aurions aimé sortir nos jeux plus tôt s’ils avaient été prêts », rigole Morhaime. « Le développement est ce qu’il est et c’est le temps qu’il a fallu. »


« Personne n’a eu besoin de créer Dreamhaven. Tout le monde a choisi de le faire parce que cela leur a permis de se concentrer sur les choses sur lesquelles ils avaient envie de se concentrer. »

Mike Morhaime, Dreamhaven

Le programme de partenariat de Dreamhaven implique de réaliser de petits investissements dans chaque studio, mais également d’offrir l’expérience considérable de l’équipe à titre de conseil.

« Nous avons une grande expertise, non seulement dans nos capacités de publication, mais nous avons également de très bons concepteurs qui pourraient potentiellement travailler avec certains des développeurs de nos studios partenaires et les aider à réfléchir aux problèmes », explique Della Bitta. « C’est vraiment bien d’avoir une personne indépendante dans sa discipline à qui parler. Nos ingénieurs discutent toujours ensemble des défis auxquels ils sont confrontés.

« Grâce à notre programme de partenariat, nous avons pu créer une communauté vraiment sympa de développeurs indépendants qui peuvent partager leurs connaissances, parler de différentes choses et s’entraider, car nous sommes tous à des stades différents de notre indépendance et de notre capacité à faire quelque chose de nouveau. »

L’objectif principal de Dreamhaven est de créer et de soutenir un écosystème sain de développeurs indépendants, que ce soit par le biais de ces investissements en partenariat ou de contrats d’édition. Morhaime souligne que les studios qui s’inscrivent au programme de partenariat de Dreamhaven ne sont pas obligés d’utiliser ses services d’édition.

« En fait, nous voulons les aider à trouver le meilleur partenaire d’édition possible », dit-il. « Il n’est pas nécessaire que ce soit nous, car dans de nombreux cas, nous ne sommes peut-être pas le bon partenaire. »

Il poursuit : « Nous essayons de créer des relations gagnant-gagnant avec tous nos partenaires. La façon dont l’accord d’édition est structuré fait que nous gagnons ensemble avec FuzzyBot. Il n’y aura pas de situation où Dreamhaven gagnerait et FuzzyBot perdrait. »


Crédit image : Dreamhaven, FuzzyBot

Paul Della Bitta, qui dirige les efforts d’édition de Dreamhaven, ajoute : « Nous pensons simplement qu’une grande partie des innovations que nous voyons – qu’il s’agisse de nouvelles propriétés intellectuelles, de nouveaux gameplays ou de nouveaux genres – sont créées par des développeurs indépendants. Et nous pensons que c’est vraiment important pour notre industrie et pour les joueurs de vivre ces nouvelles expériences. »

Dreamhaven cite Lynked: Banner of the Spark comme exemple parfait. Le jeu se concentre sur l’action coopérative, mais inclut également des éléments de construction de ville entre les parties – une combinaison qui, selon le développeur FuzzyBot, aidera le titre à se démarquer.

FuzzyBot a été créé pendant la pandémie par un groupe d’anciens développeurs d’Electronic Arts, qui ont rapidement formé une équipe comprenant d’anciens développeurs d’Assassin’s Creed et de Destiny. Cherchant à créer quelque chose de différent des blockbusters AAA auxquels ils étaient habitués, l’équipe a voulu créer quelque chose qui comble un vide sur le marché.


« L’ensemble du processus nous a donné confiance que [Dreamhaven] seraient de bons partenaires pour traverser les bons, les mauvais et les mauvais moments du lancement d’un jeu de nos jours »

Tatyana Dyshlova, FuzzyBot Games

La PDG Tatyana Dyshlova nous dit que le développeur a remarqué que la plupart des jeux coopératifs sont fortement axés sur l’action, mais il n’y a pas beaucoup de titres qui plaisent aux joueurs moins hardcore.

« Nous n’avions pas beaucoup de jeux auxquels nous pouvions jouer avec nos amis et notre famille, qui n’étaient pas des jeux de tir très hardcore ou pour lesquels il fallait avoir une très grande dextérité avec une manette », explique-t-elle. « Ou alors, c’étaient tous des jeux très sympas mais pas vraiment amusants si vous aimez l’action.

« Nous voulions donc créer un jeu qui [is] « Et si Animal Crossing proposait beaucoup plus d’action ? » Un endroit positif pour passer du temps, pour offrir différents types d’expériences à différents joueurs, et qui faciliterait le jeu en commun. »

Un Animal Crossing bourré d’action semble certainement devoir se démarquer comme quelque chose de nouveau, mais dans un marché de plus en plus compétitif et difficile, même pour les développeurs les plus expérimentés, FuzzyBot a encore du chemin à parcourir. Dyshlova le reconnaît, ajoutant qu’essayer d’innover dans un genre est particulièrement difficile.

« Être le premier à essayer quelque chose est toujours un défi parce que les joueurs n’ont pas de bonnes références », dit-elle. « C’est beaucoup plus facile de dire « c’est ce rencontre ce » C’est un problème sur lequel nous travaillons constamment avec Dreamhaven. Nous entretenons une très bonne relation et nous en parlons quotidiennement, ce qui nous aide vraiment.

« Le marché est ce qu’il est. Notre approche consiste à innover et à apporter quelque chose de nouveau en espérant que cela se démarque, même si cela implique un défi permanent. [of] en fait, j’explique ce qu’est la nouveauté.

Avec autant d’éditeurs indépendants, nous sommes curieux de savoir pourquoi FuzzyBot a choisi Dreamhaven ; bien que son équipe dispose de beaucoup d’expérience, l’entreprise elle-même n’a pas encore fait ses preuves. Dyshlova affirme que la confiance acquise lors de la participation de FuzzyBot au programme de partenariat a été un facteur clé.

« Lorsque vous choisissez un partenaire pour apporter votre [game] « Pour ce qui est du marketing, je trouve toujours que ce sont les gens qui sont bien plus importants qu’un nom de marque en particulier », dit-elle. « Ce que Dreamhaven nous a apporté, c’est un avenir viable pour le studio et la façon dont les conditions étaient présentées au-delà de ce seul jeu.


« Une grande partie des innovations que nous voyons – nouvelles IP, nouveaux gameplays ou nouveaux genres – sont créées par des développeurs indépendants. C’est vraiment important pour notre secteur et pour les joueurs. »

Paul Della Bitta, Dreamhaven

« Les écosystèmes de développeurs indépendants ont connu des hauts et des bas, et même les personnes qui publient des jeux à succès n’y parviennent parfois pas simplement à cause de leurs obligations contractuelles. Cela fait donc écho à l’objectif que Dreamhaven nous a présenté, qui est de soutenir un écosystème sain de développeurs de jeux en dehors de certains des grands conglomérats qui peuvent mettre sur le marché des jeux innovants et cool, qui peuvent construire la prochaine génération de développeurs de jeux. Cela s’est exprimé à la fois sur le papier et dans les conversations.

« Et évidemment, leur pedigree est vraiment impressionnant. Les retours qu’ils nous ont donnés dès le début étaient très équilibrés, avec beaucoup de critiques très constructives. Ce n’était pas antagoniste – parfois, les gens aiment vous mettre sur la sellette pour voir comment vous réagissez. Donc tout le processus et notre relation avec eux nous ont donné confiance dans le fait qu’ils seraient de bons partenaires pour faire face aux bons comme aux mauvais moments du lancement d’un jeu de nos jours. »

Du côté de Dreamhaven, Della Bitta dit que c’était une décision facile de signer Lynked, ayant vu une grande partie du jeu tout au long de son développement pendant le programme de partenariat.

« Nous avons vu la vitesse à laquelle l’équipe travaillait et c’était vraiment impressionnant », dit-il. « C’était donc une évidence pour nous car nous connaissions l’équipe et nous nous entendions très bien. Nous aimions vraiment ce qu’ils faisaient et nous pensions que ce qu’ils faisaient s’accordait parfaitement avec les capacités d’édition que nous étions en train de développer. »

Il poursuit : « Nous pensons qu’avec notre catalogue actuel, y compris Lynked, les joueurs vont voir que nous proposons des jeux vraiment amusants auxquels ils peuvent jouer avec leurs amis, qui sont uniques, offrant de nouveaux éléments de gameplay, comme Tatyana le décrivait. Nous ne voulons pas courir après [fads]nous ne voulons pas simplement proposer une version remaniée de quelque chose qui existe déjà. »

Morhaime conclut : « Personne n’a eu à créer Dreamhaven, tout le monde avait d’autres options. Ils auraient pu faire beaucoup de choses différentes. Tout le monde a choisi de faire cela parce que cela leur a permis de se concentrer sur les choses sur lesquelles ils avaient envie de se concentrer en partenariat avec d’autres personnes vraiment talentueuses et expérimentées. »



Source link