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Half-Life 3 repoussera les limites de la physique du jeu, de la destruction et du comportement de l’IA des PNJ dans de nouvelles fuites

Gordon Freeman possédait un bras robotique lors du développement de Half-Life 3 qui vous permettait de contrôler les éléments du jeu – le feu, l’eau, etc. – et le développeur Valve repousse les limites du réalisme avec le jeu selon les dernières fuites.

Dans une nouvelle vidéo de Tyler McVickers, initié de Valve, nous apprenons cet art conceptuel post-humain de Gordon Freeman à partir d’une version de Half-Life 3 en développement entre 2013 et 2015, arborant un bras robotique attaché à son côté. A quoi sert le bras robotique ? Cela permettrait aux joueurs de contrôler la température, le feu, l’eau et bien plus encore, les premières parties des niveaux de Half-Life 3 apprenant aux joueurs comment utiliser les nouvelles capacités de Gordon.

Cela aurait été le « rubicon » de Half-Life 3, un véritable moteur physique de nouvelle génération au sein de Source 2 qui simule essentiellement la thermodynamique de base qui permettrait un niveau de contrôle des environnements et de la géométrie des niveaux qui n’avait jamais été atteint. déjà été vu dans un jeu Half-Life (ou n’importe quel autre).

McVickers plonge en profondeur dans certaines des mises à jour du moteur source grâce à la sortie du nouveau jeu de tir de Valve, Deadlock. Dans une récente mise à jour de Deadlock, des fonctionnalités apparaissent qui voient le retour des « attributs de surface », qui ont toujours existé à l’intérieur du moteur source, créant effectivement différents comportements pour différentes géométries en fonction de ce que cette géométrie est censée simuler. est-ce que cette surface est en béton, en métal ou en bois et comment doit-elle réagir aux entrées du joueur.

Half-Life 3 aurait des surfaces et des points d’éclair ayant une conductivité thermique réaliste, qui réagiraient de manière réaliste à la façon dont le matériau est allumé en feu ou recouvert d’eau. Les surfaces directement… les surfaces indirectement, les surfaces plus éloignées réagissent toutes différemment en fonction du point d’éclair de la chaleur… des trucs incroyables jusqu’à présent.

Ainsi, par exemple, si vous utilisiez un bidon d’essence et allumiez un feu, ce feu réagirait différemment selon la surface sur laquelle vous le posez. Le renverser partout sur la route ? Herbe? Bois? Une maison ? Le feu réagirait de manière réaliste et l’environnement réagirait comme dans la vie réelle : les structures en bois brûleraient rapidement, le métal et les routes ne fondraient pas avec un incendie ordinaire.

Comportement PNJ + IA dans Half-Life 3: C’est quelque chose que Valve a si bien compris dans le Half-Life original, c’était l’IA ennemie… mais dans Half-Life 3, il semble que le développeur cuisine… bien cuisine depuis de nombreuses années maintenant. Les nouveaux PNJ de Half-Life 3 réagiraient en fonction de l’arme que vous tenez… en utilisant un pied de biche ? Eh bien, ils ne vont pas se laisser intimider, un pistolet… d’accord… un fusil de chasse ou un lance-roquettes ? Ils vont se mettre à couvert.

La nouvelle IA des PNJ ne réagira pas seulement à l’arme dans votre main, mais elle réagira également à l’environnement dynamique… alors disons que vous tirez sur une bouteille de gaz et que le côté d’une maison explose et met le feu à l’environnement qui l’entoure, l’IA ennemie ne se contentera pas de se jeter dans les flammes, elle réagira elle-même à ces changements en temps réel dans l’environnement.

Je suis vraiment impatient de voir ce que Valve prépare pour Half-Life 3, en tant que fan de longue date de la franchise. Le premier jeu était un véritable joyau, mais Half-Life 2 a tellement changé les choses avec un environnement réactif. Être capable de ramasser des objets dans l’environnement et de voir l’IA ennemie y réagir (rappelez-vous au début de Half-Life 2 si vous jetiez des détritus par terre, vous seriez grondé, puni… ce nouveau Half-Life -L’IA ennemie de Life 3 est un tout nouveau niveau en plus de cela).

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