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L’industrie du jeu va continuer à croître, déclare l’ancien président de Blizzard à la veille du lancement de son premier nouveau jeu

L’année 2024 a été pour le moins mouvementée pour l’industrie du jeu vidéo. Entre les licenciements record, les fermetures de studios et les annulations de jeux très médiatisés, personne ne sait pourquoi quelqu’un pourrait entrer dans l’industrie avec optimisme.

« Je pense que ces dernières années, beaucoup de capitaux d’investissement ont découvert que les jeux vidéo étaient un secteur très rentable. Beaucoup d’argent a été investi dans l’industrie du jeu vidéo, ce qui a entraîné une tonne d’investissements et de créations d’entreprises. Je pense qu’il y a probablement eu un peu de surinvestissement qui est en train d’être corrigé, mais je ne pense pas que cela indique qu’il y a quelque chose de fondamentalement mauvais dans le secteur des jeux vidéo. Je pense qu’il continue de croître », rétorque Mike Morhaime, ancien président de Blizzard Entertainment, qui a supervisé la sortie de nombreux jeux à succès comme World of Warcraft, StarCraft et Overwatch.

« Peut-être pas aussi rapidement que les gens le pensaient. Avec la [COVID-19] « Au cours de la pandémie, il y a eu un petit bond en avant, et cela n’a pas été extrapolé comme beaucoup de gens l’avaient pensé. La courbe est revenue à la courbe qu’elle suivait auparavant, mais elle continue de croître. »

Morhaime peut s’exprimer à partir d’une expérience presque inégalée. Pendant près de 30 ans sous la direction de Morhaime, Blizzard a sorti une série quasi constante de succès, parmi lesquels Warcraft 2, Warcraft 3, World of Warcraft, StarCraft, Diablo 2, Hearthstone et Overwatch. C’est peut-être une coïncidence, mais depuis le départ de Morhaime, Blizzard n’a pas retrouvé ce sommet.

« C’est toujours une industrie très compétitive. Je pense donc que les meilleurs jeux sont toujours responsables de la majeure partie des profits, mais cela dure depuis très longtemps », ajoute Morhaime. « Je ne pense donc pas que ce soit nécessairement une nouveauté. Vous savez que pour réussir dans le secteur du jeu, votre jeu doit attirer un public et se démarquer du bruit de la foule. »

« Je pense qu’il y a probablement eu un peu de surinvestissement qui est en train d’être ajusté, mais je ne pense pas que cela indique qu’il y a quelque chose de fondamentalement mauvais dans le secteur des jeux, je pense qu’il continue de croître. »

Bien qu’il ait quitté la société qu’il avait cofondée en 2018, Morhaime n’a pas simplement disparu. Un an plus tard, il annonçait Dreamhaven, une nouvelle société de jeux vidéo qui servira à la fois d’éditeur et de développeur grâce à deux studios de jeux internes, Moonshot et Secret Door. Ce n’est pas vraiment des vacances, mais une grande différence entre Dreamhaven et Blizzard est que Morhaime ne part pas de zéro, car Dreamhaven n’est pas une startup.

« Quand j’ai commencé il y a de nombreuses années, Blizzard était très petit. Nous avons commencé avec trois personnes et nous avons grandi à partir de là… Je pense que la plus grande différence est la quantité d’expérience dont disposent les dirigeants de Dreamhaven, et même tous les contributeurs super talentueux sur ces projets. Ce sont des créateurs de jeux vraiment talentueux et expérimentés. Et notre équipe centrale a également été constituée de personnes qui ont une tonne d’expérience. Nous sommes donc en mesure de tirer toute cette expérience de notre passé collectif et de l’appliquer à ce que nous faisons ici. Alors qu’au début, chez Blizzard, nous étions en train de tout comprendre pour la première fois. »

Il a fait appel à des vétérans de l’industrie pour compléter les rangs de Dreamhaven. De nombreux employés de Dreamhaven et de Secret Door viennent de grands studios, notamment la directrice du jeu Secret Door Erin Marek (Riot Games, EA) et le directeur du studio Secret Door Chris Sigaty (Blizzard), qui ont tous deux accordé une interview à IGN. Mais dès le départ, Dreamhaven s’est lancé en plein milieu d’une pandémie mondiale.

« Nous nous sommes tous dit « ça y est, nous allons commencer et nous allons avoir les studios ! Nous allons commencer » et puis boum, la COVID a frappé », se souvient Sigaty. « Nous avons annoncé notre entreprise en septembre 2020, mais nous avions en fait été créés fin 2019, début 2020. Et puis, la COVID est arrivée et cela a tout changé. »

Comme tous les autres studios de jeux de l’époque, Secret Door a adopté un modèle de travail à distance et s’est consacré à son premier jeu. Après avoir surmonté cette tempête initiale, Secret Door se prépare à la grande révélation d’un jeu collaboratif inspiré de l’amour des développeurs pour les jeux de société. Et ils ne le feront pas seuls grâce à l’aide de Dreamhaven, qui possède le studio, mais agit comme un bras armé.

D’une certaine manière, cela ressemble à un studio indépendant, mais avec les ressources d’une grande entreprise. Du moins selon la manière dont le directeur du jeu Secret Door, Erin Marek, le décrit.

« J’aime la taille de l’équipe. Je pense que c’est génial… Ce que j’ai vraiment apprécié, c’est que j’aime le développement indépendant et à petite échelle, car vous pouvez toucher à tant de choses que vous ne toucheriez normalement pas dans un grand studio. En général, dans un grand studio, vous êtes relégué à votre titre. C’est quelque chose que nous avons vraiment essayé de faire chez Secret Door pour nous démarquer. Et j’en suis en fait un parfait exemple. J’ai été embauché comme producteur principal et j’ai fini par passer au rôle de directeur de jeu. Et cela s’explique en partie par le fait que dans mon rôle de producteur principal, j’aidais également à la conception. J’étais inclus, autorisé à explorer ces passions qui m’ont toujours vraiment enthousiasmé, mais que je n’avais peut-être pas la possibilité de faire dans mes emplois précédents. »

En fin de compte, compte tenu de la richesse des talents chez Dreamhaven, Morhaime et l’équipe fondatrice ont opté pour une structure dans laquelle les studios internes comme Secret Door peuvent « contrôler leur destin » tandis que l’équipe de Dreamhaven peut apporter son soutien partout où cela est nécessaire, que ce soit du côté du développement, de la production ou de l’édition.

Et même si le lancement d’une nouvelle licence semble intimidant en raison de l’état de l’industrie du jeu en 2024, les décennies d’expérience de Dreamhaven semblent offrir une sorte de tampon. Sigaty, qui a été producteur exécutif sur des jeux comme Warcraft 3 et Hearthstone, pense que c’est le cas.

« C’est ce que j’ai vu auparavant dans ma carrière : des jeux qui offraient un niveau de qualité élevé et qui créaient des communautés fortes autour d’eux. Et puis, le jeu suivant arrive, et le suivant arrive. »

« J’ai rejoint Dreamhaven à cause des gens impliqués… Et je crois vraiment en ces gens, en leurs valeurs, en qui ils sont et en leur façon de relever les défis. Et c’est une période difficile. Nous avons vu les choses évoluer comme Mike l’a dit, d’une période vraiment folle où l’on avait l’impression que même si on travaillait dans une entreprise sur un jeu, on pouvait obtenir du financement, à « il n’y a pas beaucoup de financement en ce moment », et cela a certainement provoqué des bouleversements. »

Bien qu’il n’existe pas de réponse unique à la question de savoir comment un studio peut surmonter ces défis, Sigaty et Marek partagent l’idée que le premier jeu de Secret Door aura pour objectif de fournir le plus haut niveau de qualité possible, puis de partir de là. C’est quelque chose que Sigaty a dit avoir appris de son expérience passée dans les jeux.

« C’est ce que j’ai vu auparavant dans ma carrière : des jeux qui offraient un niveau de qualité élevé et qui créaient des communautés fortes autour d’eux. Puis, le jeu suivant arrive, puis le suivant. Et tant que je sens que nous prêtons attention au niveau de qualité et que nous construisons la bonne communauté autour de ce que nous essayons de faire, je suis convaincu que nous pouvons faire une percée et faire partie de cette incroyable industrie que nous apprécions tant. »

Étant donné le talent des vétérans de Blizzard et Riot, je me suis demandé si le premier jeu de Secret Door s’appuierait sur l’expérience de l’équipe en matière de jeux multijoueurs compétitifs. Pas tout à fait, selon les développeurs.

« Lorsque nous avons commencé à discuter de ce que nous voulions créer lors de la création du studio, l’une des grandes décisions que nous avons prises très tôt était que nous ne voulions pas commencer par créer un jeu compétitif », explique Sigaty. « Nous voulions que nos passions se développent. Plus précisément, nous voulions nous concentrer sur les jeux collaboratifs. »

Sigaty montre du doigt la table de jeu de société derrière lui pendant l’interview. « Cette table de jeu de société derrière moi, et les jeux de société en général, sont une source d’inspiration pour nous tous pendant notre temps libre. En développant des jeux vidéo, et en jouant à des jeux vidéo, nous nous réunissions également physiquement autour d’une table de jeu de société. Et c’était très spécial pour nous, car nous avons réalisé et réfléchi à cela. »

« J’ai travaillé chez Riot Games », ajoute Marek. « C’est aussi une entreprise très compétitive, axée sur l’e-sport, etc. Avant cela, j’étais chez EA sur Madden, une franchise de sport. Je dirais donc que mon expérience avec le jeu sur lequel j’ai travaillé n’est pas particulièrement similaire à ce que nous faisons aujourd’hui. Mais je pense que les compétences que j’ai acquises en travaillant sur ces jeux ont été incroyablement précieuses pour nous aider à développer ce jeu. Surtout quand on se concentre sur la collaboration et sur la façon de créer de la positivité dans les jeux et de rassembler les gens de manière positive. »

En attendant de découvrir ce que Secret Door cache derrière sa serrure, Dreamhaven remplit déjà ses autres devoirs d’éditeur en annonçant aujourd’hui qu’il commercialiserait Lynked: Banner of the Spark auprès du studio extérieur FuzzyBot.

« Je pense qu’il y a probablement plus de joueurs qui jouent et consomment des jeux vidéo à l’heure actuelle qu’à n’importe quel autre moment de l’histoire », déclare Morhaime en parlant de l’industrie du jeu vidéo telle qu’elle est aujourd’hui. « Et je pense que l’avenir est vraiment prometteur pour les jeux vidéo en tant que passe-temps populaire. Je pense que nous avons atteint un marché de masse. Nous en rêvons depuis très longtemps et je pense que nous y sommes. On disait autrefois que les jeux vidéo allaient devenir aussi gros qu’Hollywood et je pense qu’au début, ils falsifiaient les calculs en disant cela, mais maintenant je pense que c’est tout à fait vrai. »

Matt TM Kim est le rédacteur en chef d’IGN. Vous pouvez le contacter @lawoftd.



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