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Un producteur errant parle des chats, du contraste et de la recherche de « le juste équilibre entre le plaisir et l’esthétique »


Nintendo Life : Tout d’abord, félicitations pour la sortie de Stray ! Le jeu a connu une première année énorme, obtenant la note la plus élevée des utilisateurs sur Steam, devenant viral avec des vidéos de réactions de chats et remportant plusieurs récompenses. Est-ce la réception que vous avez imaginée et que pensez-vous de cette réception deux ans plus tard ?

Swann Martin-Raget, BlueTwelve Studio : Merci beaucoup! Ce fut une expérience absolument incroyable de voir des retours aussi positifs de la part des chats et des humains, et nous ne nous en remettons toujours pas ! En travaillant si longtemps sur le jeu avant sa sortie, il devient vraiment difficile de savoir si les gens l’aimeront ou non et nous avons été totalement surpris et ravis de voir autant de gens s’amuser dans ce monde que nous avons créé.

Image : Annapurna interactive

Le jeu semble s’inspirer d’une grande variété de sources, de pierres de touche emblématiques de la culture pop comme Coureur de lame aux environnements du monde réel tels que Ville fortifiée de Kowloon. Y a-t-il également des jeux qui vous ont inspiré ?

Toute l’équipe est composée de joueurs avides et vraiment passionnés par le médium, nous nous inspirons donc constamment d’une très grande variété de jeux mais aussi de films, de livres et de toutes les formes d’art en général. Il y a beaucoup de petits œufs de Pâques et d’hommages que nous avons cachés un peu partout dans le jeu et qui reflètent plus ou moins consciemment cela.

L’idée de contraste est quelque chose qui est fondamentalement important dans la vision initiale de Koola et Viv pour le jeu.

Stray propose une représentation très réaliste des chats, mais ce n’est pas un simulateur de chat à part entière. Pouvez-vous nous dire comment vous avez trouvé l’équilibre entre réalisme et gameplay engageant ?

C’était un processus très itératif. Nous avons dû tester de nombreuses idées et fonctionnalités potentielles afin de trouver celles qui étaient vraiment amusantes et s’assemblaient bien, mais qui conservaient également le réalisme des capacités du chat dans la vraie vie. Nous avons été très clairs dès le début sur le fait que notre héros n’était qu’un chat normal sans super pouvoirs, mais nous savions également que nous ne voulions pas ajouter des « fonctionnalités de survie » plus classiques comme la faim, le sommeil, etc. La vision de Koola et Viv [the founders of BlueTwelve Studio and former artists at Ubisoft] était de faire d’abord un jeu d’aventure et non un simulateur. Mais ce qui est génial, c’est que les chats sont des animaux incroyables, il y a donc beaucoup de choses incroyablement amusantes à faire avec leurs capacités naturelles !

Image : Annapurna interactive

Le protagoniste du chat ouvre les portes à des défis uniques en matière de conception de niveaux et de plateforme. Comment était-ce d’essayer de concevoir des choses d’un point de vue félin ?

C’était un énorme défi et un sujet super intéressant sur lequel travailler en équipe créative. Le point de vue que ce personnage donne sur un processus de conception de niveau classique est très nouveau et offre de nombreuses opportunités de points de vue intéressants, de chemins intéressants et de choix innovants sur ce qui est un bloqueur ou non. Mais en même temps, il était vraiment difficile de trouver l’équilibre avec l’art du niveau, car chaque décoration, tuyau ou climatisation ajouté au niveau par les artistes était une nouvelle voie potentielle pour les joueurs. Nous avons donc eu beaucoup d’allers-retours entre designers et artistes de niveaux pour trouver le juste milieu entre fun et beau.

…ce qui est génial, c’est que les chats sont des animaux incroyables, il y a donc beaucoup de choses incroyablement amusantes à faire avec leurs capacités naturelles !

Stray est un jeu rafraîchissant et non violent, en particulier comparé à d’autres qui adoptent l’esthétique cyberpunk. Cela a-t-il toujours été l’objectif, ou y a-t-il eu un moment où des outils comme la lumière UV du B-12 joueraient un rôle plus important ?

L’objectif a toujours été de faire un jeu d’action-aventure et, dans ce genre, le rythme et la variété de la progression sont essentiels. La lumière UV, comme beaucoup d’autres fonctionnalités du jeu, est une autre façon pour nous de changer le rythme entre un moment plus relaxant où vous devez explorer et regarder autour de vous et une séquence plus rapide. Nous avons eu de nombreuses itérations sur la durée de chaque séquence et sur ce qu’est un bon ordre de progression pour garder le rythme intéressant et engageant pour les joueurs tout en étant capable de raconter l’histoire de ce monde et des personnages que vous rencontrez dans le jeu.

Image : Annapurna interactive

Sans trop spoiler, Stray a un contexte étonnamment sombre. Mais il dispose également d’un bouton « miaou » dédié et d’endroits pour faire une sieste. Dans quelle mesure était-il important pour vous d’offrir des moments de légèreté dans l’obscurité ?

L’idée de contraste est quelque chose qui était fondamentalement important dans la vision initiale du jeu de Koola et Viv, et c’est quelque chose que nous avons utilisé de différentes manières en tant qu’équipe. Il y a bien ce contraste entre le décor sombre et certains personnages plus légers, mais aussi le contraste entre des machines artificielles soi-disant mortes et un chat vif et organique, le contraste entre des lieux très éclairés et colorés et des environnements plus sombres, le contraste dans le gameplay. avec une poursuite rythmée par l’action et une exploration au rythme lent, etc. Nous pensons que c’est une partie très importante de Stray et de notre processus créatif et c’est toujours très inspirant de penser comme ça.

Quel a été le plus grand défi pour amener le jeu sur Switch ?

Nous avons travaillé pour trouver le bon équilibre entre fidélité visuelle et gameplay fluide pour la Switch, et nous sommes ravis que les joueurs puissent découvrir ce monde en déplacement pour que tout cela en vaille la peine.

Enfin, pouvez-vous partager des détails sur le prochain film Stray et avez-vous des projets pour le chaton primé à l’avenir ?

Il n’y a rien que nous puissions partager à ce stade, mais restez à l’écoute car l’équipe travaille toujours dur sur beaucoup de choses passionnantes !

Image : Annapurna interactive

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

En plus des questions ci-dessus, nous avons posé des questions sur l’expérience de l’équipe de travail avec Annapurna Games – suite à l’annonce en septembre de la démission de tout le personnel de l’éditeur – mais on nous a répondu qu’il n’y avait « aucune réponse à partager » pour le moment.

Merci à Swann de BlueTwelve Studio et à Hannah de Fortyseven pour l’avoir mis en place. Stray est désormais disponible sur le Switch eShop, avec une version physique d’Annapurna et Skybound Games disponible auprès des détaillants en ligne.

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Sumner Ferland: