Un événement unique au Japon a donné aux scientifiques un aperçu sans précédent des effets du jeu sur la santé mentale
Une expérience naturelle née des perturbations de la chaîne d’approvisionnement causées par la pandémie de COVID-19 a permis à des scientifiques japonais de découvrir les effets causals des jeux vidéo sur la santé mentale. Les résultats bouleversent les perceptions courantes selon lesquelles le jeu vidéo constitue une menace pour le bien-être mental.
En étudiant les individus qui ont gagné à la loterie pour acheter des consoles de jeux comme la Nintendo Switch et la PlayStation 5, les chercheurs ont découvert que posséder une console entraînait une réduction de la détresse psychologique et une amélioration de la satisfaction dans la vie. Leurs recherches ont été publiées dans Comportement humain.
Avec près de trois milliards de joueurs dans le monde, le jeu est devenu un élément majeur de la vie quotidienne de nombreuses personnes. Cependant, les inquiétudes se sont accrues quant aux éventuels effets néfastes du jeu, d’autant plus que des organisations comme l’Organisation mondiale de la santé ont classé le « trouble du jeu » – une condition caractérisée par un comportement de jeu persistant – comme un problème de santé mentale dans la Classification internationale des maladies.
La pandémie de COVID-19, qui a entraîné une augmentation de l’activité de jeu, a alimenté cette discussion. De nombreux parents et décideurs politiques ont commencé à s’inquiéter de l’impact négatif du jeu sur la santé mentale des jeunes. Cependant, l’impact psychologique du jeu reste incertain, car la plupart des recherches existantes reposent sur des études observationnelles qui ne peuvent pas établir de cause à effet.
« En tant que parents de trois enfants, nous avons pris conscience des inquiétudes généralisées concernant les effets des jeux vidéo sur les jeunes, en particulier pendant la pandémie de COVID-19 », a déclaré l’auteur de l’étude. Hiroyuki Egamiprofesseur adjoint à l’Université Nihon. « De nombreux parents, y compris nous-mêmes, se sentaient coupables ou anxieux face aux habitudes de jeu de leurs enfants, craignant d’éventuelles conséquences négatives. Ces inquiétudes créent souvent des tensions à la maison et dans les familles.
« Pendant les confinements, lorsque les familles étaient confinées à la maison avec des parents travaillant à distance et des enfants incapables d’aller à l’école ou à la maternelle, nous avons remarqué une augmentation des articles de blog de parents exprimant leur culpabilité et leur peur face à l’utilisation accrue des médias numériques par leurs enfants. En tant que chercheurs en études politiques, nous nous sommes intéressés à savoir si ces inquiétudes étaient étayées par des preuves scientifiques. Après avoir étudié la littérature, nous avons été surpris de ne trouver aucune preuve concluante à l’appui de ces préoccupations, ce qui nous a davantage motivés à explorer ce sujet grâce à une approche fondée sur des données probantes.
L’étude a profité des pénuries d’approvisionnement en Nintendo Switch et PlayStation 5 au Japon pendant la pandémie. En raison de ces pénuries, les détaillants ont organisé des loteries pour déterminer qui pouvait acheter les consoles. Les chercheurs ont considéré ce système de loterie comme une expérience naturelle, dans laquelle gagner à la loterie servait d’événement attribué au hasard qui déterminait si quelqu’un pouvait acheter une console et commencer à jouer. Cette configuration a fourni une occasion unique d’examiner les effets du jeu dans un environnement réel, exempt de nombreux biais qui affectent généralement les études observationnelles.
L’équipe de recherche a mené cinq séries d’enquêtes en ligne entre décembre 2020 et mars 2022, collectant des données auprès de 97 602 personnes âgées de 10 à 69 ans à travers le Japon. Les enquêtes ont interrogé les participants sur leurs habitudes de jeu, leur santé mentale, leur satisfaction dans la vie et d’autres facteurs sociodémographiques. Il est important de noter que les chercheurs ont collecté des informations indiquant si les participants avaient gagné à une loterie sur une console de jeu et s’ils utilisaient régulièrement une console.
Les principaux résultats d’intérêt étaient la détresse psychologique et la satisfaction de vivre, mesurées à l’aide d’échelles largement utilisées : l’échelle de détresse psychologique de Kessler (K6) et l’échelle de satisfaction à l’égard de la vie (SWLS). Ces outils ont fourni un aperçu de la santé mentale et de la satisfaction globale de chaque participant à l’égard de la vie. Les chercheurs ont également suivi le temps passé par les participants à jouer à des jeux vidéo et s’ils possédaient une console de jeu, afin d’évaluer la corrélation entre ces facteurs et les changements de bien-être.
« Avant notre étude, la littérature existante sur l’association entre les jeux vidéo et la santé mentale montrait des résultats mitigés », a noté Egami. « Sans études causales, la relation réelle restait inconnue et, sur la base d’études d’association, nous avions anticipé des effets qui pourraient aller du positif au négatif, voire ne montrer aucun impact significatif. »
Les chercheurs ont utilisé des techniques statistiques avancées, notamment la régression multivariée, l’appariement des scores de propension et les méthodes de variables instrumentales, pour garantir que les résultats étaient aussi précis que possible. Ils ont constaté que les personnes qui gagnaient à la loterie pour acheter une console de jeu présentaient une réduction de leur détresse psychologique et une amélioration de leur satisfaction dans la vie.
« Le deuxième auteur de cette étude, Md. Shafiur Rahman, épidémiologiste, a été celui qui a été le plus surpris de voir les résultats », a déclaré Egami à PsyPost. « Dans son domaine, les préoccupations concernant les impacts négatifs du jeu sont répandues parmi les chercheurs. Cependant, la méthodologie robuste de notre étude remet en question ces idées préconçues, soulignant la nécessité d’une approche plus nuancée pour étudier les effets des médias numériques sur la santé.
Plus précisément, posséder une Switch a réduit la détresse psychologique d’environ 0,2 écart-type, et posséder une PS5 a réduit la détresse de 0,1 écart-type. La satisfaction dans la vie s’est également améliorée pour les propriétaires de PS5 d’environ 0,2 écart-type. Même si ces chiffres ne représentent pas des changements transformateurs, ils témoignent de changements réels et positifs en matière de bien-être.
« Le stéréotype selon lequel les jeux vidéo sont particulièrement nocifs pour les enfants n’est pas étayé par nos données », a déclaré Egami. « Nous avons constaté que la Nintendo Switch présentait en fait des avantages plus substantiels pour la santé mentale des enfants que pour les adultes. »
« Pour les parents : il est naturel de s’inquiéter des habitudes de jeu de vos enfants, mais nos recherches suggèrent que ces inquiétudes peuvent être exagérées », a-t-il ajouté. « Imposer des restrictions inutiles peut créer des tensions autour du jeu dans votre foyer, ce qui peut avoir des conséquences négatives sur vous et vos enfants. Une approche plus équilibrée et individualisée est recommandée, en gardant à l’esprit que même si le jeu peut être bénéfique, la modération est essentielle pour maintenir ces effets positifs.
Une analyse plus approfondie a révélé que les effets positifs du jeu sur le bien-être mental étaient plus prononcés pour certains groupes de personnes. Par exemple, les personnes plus jeunes et celles présentant des niveaux de détresse initiale plus élevés ont constaté de plus grandes améliorations de leur santé mentale grâce au jeu. Les personnes plus jeunes ont davantage bénéficié de la possession d’une Nintendo Switch, tandis que la possession d’une PlayStation 5 a eu des effets positifs plus importants pour les participants plus âgés.
De plus, les joueurs inconditionnels – ceux qui jouaient fréquemment et avec plus d’intensité aux jeux vidéo – ont montré de plus grandes améliorations de leur santé mentale en possédant une PlayStation 5, tandis que les joueurs plus occasionnels ont constaté de plus grands avantages en possédant une Switch. Cependant, les chercheurs ont également constaté que les bénéfices du jeu diminuaient lorsque les gens jouaient plus de trois heures par jour, ce qui suggère que la modération est la clé pour obtenir les bienfaits du jeu sur la santé mentale.
« L’équilibre est important », a souligné Egami. « Le jeu a des rendements décroissants lorsqu’il est pratiqué en excès. Bien que nous ayons observé des effets positifs, les bénéfices ont commencé à se stabiliser après environ 3 heures de jeu par jour. Trop de choses peuvent réduire leur valeur.
« Il est intéressant de noter que nous ne serons peut-être pas les plus surpris par nos résultats », a-t-il déclaré. « En discutant de notre étude avec d’autres scientifiques, nous avons rencontré des individus qui croyaient fermement que les jeux vidéo devaient avoir des effets négatifs sur le bien-être mental et la qualité de vie en général. Certains semblaient adhérer à ces convictions avec une conviction inébranlable, malgré le manque de preuves scientifiques. Nos découvertes sont donc non seulement surprenantes, mais aussi intrigantes, remettant en question ces croyances de longue date.
Malgré les résultats positifs, l’étude présentait certaines limites. Une considération importante est que les données ont été collectées pendant la pandémie de COVID-19, une période de stress accru et d’activité physique limitée. Les chercheurs ont reconnu que les circonstances inhabituelles de la pandémie pourraient avoir influencé leurs conclusions, amplifiant potentiellement les effets positifs du jeu. Ils ont suggéré que de futures recherches dans des contextes non pandémiques seraient nécessaires pour confirmer si ces avantages sont valables dans différents contextes.
« Avec moins de possibilités d’activité physique pendant les confinements, les gens auraient peut-être été moins susceptibles de remplacer le jeu par l’exercice, éliminant ainsi une voie négative potentielle par laquelle le jeu pourrait avoir un impact sur la santé mentale », a expliqué Egami. « Compte tenu de ces circonstances uniques, il est possible que nos estimations actuelles des effets positifs du jeu soient plus élevées que ce que nous pourrions trouver dans des contextes pré ou post-pandémiques.
« Toutefois, nous ne pensons pas que la pandémie soit seule responsable des effets bénéfiques identifiés dans notre étude. De multiples mécanismes par lesquels le jeu peut avoir un impact positif sur la santé mentale sont décrits dans notre article.
De plus, l’étude s’est concentrée sur deux consoles de jeu spécifiques : la Nintendo Switch et la PS5, de sorte que les résultats peuvent ne pas s’appliquer à d’autres types de jeux, tels que les jeux sur mobile ou sur PC. Les chercheurs se sont également appuyés sur des données autodéclarées, qui peuvent parfois être inexactes, bien que le recours à l’expérience naturelle basée sur la loterie ait contribué à réduire les biais potentiels dans les résultats. Pour l’avenir, les chercheurs prévoient d’étudier les mécanismes à l’origine des effets positifs du jeu sur le bien-être mental.
«Nos objectifs de recherche à long terme comportent de multiples facettes», a expliqué Egami. « Premièrement, nous visons à découvrir les mécanismes sous-jacents qui expliquent les effets positifs du jeu sur le bien-être mental. Cela pourrait inclure d’explorer si les jeux vidéo proposent une activité physique via des jeux d’exercices, satisfont les besoins psychologiques de base, favorisent les liens sociaux, améliorent l’engagement cognitif, offrent des expériences significatives et soulagent le stress. Comprendre ces variables et d’autres variables médiatrices potentielles pourrait aider à expliquer pourquoi et comment le jeu vidéo a un impact positif sur la santé mentale, et si ces effets persistent dans différents contextes et formats de jeu. »
« Avec une compréhension plus approfondie de ces mécanismes, nous espérons développer des modèles capables de prédire l’effet d’expériences de jeu spécifiques sur les individus. Ces connaissances pourraient déboucher sur des applications pratiques, telles que des recommandations de jeux personnalisées sur les plateformes en ligne. Contrairement aux systèmes actuels qui visent avant tout à augmenter les ventes, ces recommandations seraient conçues pour améliorer le plaisir et le bien-être des joueurs. En fin de compte, notre objectif est de contribuer à améliorer l’expérience de jeu globale et le bien-être des joueurs grâce à des approches personnalisées et fondées sur des données probantes.
En tirant parti d’une expérience naturelle unique, les chercheurs ont pu dépasser les limites des recherches précédentes et fournir des informations plus claires sur la façon dont le jeu affecte la satisfaction de vivre et la détresse psychologique. Bien que des recherches supplémentaires soient nécessaires pour comprendre pleinement les implications à long terme de ces résultats, la nouvelle étude fournit une base solide pour de futures recherches sur la relation entre les jeux vidéo et la santé mentale.
« La croyance largement répandue dans les effets négatifs du jeu a un impact significatif sur la perception du public », a déclaré Egami. « De nombreux parents se sentent coupables ou excessivement inquiets des habitudes de leurs enfants en matière de jeux vidéo, craignant d’éventuelles conséquences négatives. Ces préoccupations peuvent créer des tensions inutiles au niveau national, malgré l’absence de preuves scientifiques solides. Pendant la pandémie de COVID-19, nous sommes devenus particulièrement sensibles à ces inquiétudes et avons commencé à explorer une approche fondée sur des données probantes pour aborder ce sujet. Notre étude fournit désormais des preuves scientifiques solides pour apaiser certaines de ces inquiétudes. En tant que père (Hiroyuki Egami, premier auteur) et mère (Chihiro Egami, quatrième auteur) de trois merveilleux enfants, nous espérons que notre recherche pourra rassurer les parents dans des situations similaires.
L’étude, « Effet causal des jeux vidéo sur le bien-être mental au Japon 2020-2022», a été rédigé par Hiroyuki Egami, Md. Shafiur Rahman, Tsuyoshi Yamamoto, Chihiro Egami et Takahisa Wakabayashi.