L’une des grandes critiques que les joueurs de Starfield adressent au jeu est la surabondance d’écrans de chargement. Lorsque l’épopée de science-fiction de Bethesda a été lancée l’année dernière, les fans ont été surpris par la fréquence à laquelle vous déclenchiez le chargement, depuis la traversée à pied jusqu’au simple déplacement vers les bâtiments de la ville. Les joueurs ont déclaré que le chargement de Starfield avait brisé l’immersion et ajouté des pauses frustrantes au gameplay, et les moddeurs ont travaillé pour en supprimer autant que possible au cours de l’année écoulée.
La ville de Neon a été particulièrement au centre des plaintes en matière de chargement. Cette zone urbaine de style cyberpunk déclenchait souvent un écran de chargement juste pour ouvrir des portes, certaines proches les unes des autres, ce qui rendait les quêtes ennuyeuses.
Mais fallait-il qu’il en soit ainsi ? Dans une interview avec VideoGamer.comle développeur Nate Purkeypile, qui a travaillé chez Bethesda Game Studios à partir de 2007 avant de partir en 2021 pour fonder Just Purkey Games, a révélé sa surprise face à la quantité de chargement avec laquelle le jeu a fini par être lancé, en particulier dans la ville de Neon.
« Cela aurait pu exister sans ces [loading zones]», a déclaré Purkeypile. « Par exemple, certains d’entre eux n’étaient pas là lorsque je travaillais dessus et j’ai donc été surpris qu’il y en ait autant. »
Alors, pourquoi Starfield a-t-il été lancé avec autant d’écrans de chargement ? Purkeypile a déclaré qu’une partie de la segmentation du jeu est liée à la façon dont fonctionne le moteur de création, que Bethesda utilise pour créer ses jeux, et cela a beaucoup à voir avec les performances.
« Une grande partie de cela consiste à préparer des performances dans Neon », a confirmé Purkeypile.
Mais qu’en est-il de Nouvelle Atlantide, la ville principale de Starfield ? Il a été conçu en pensant à son système de train, mais ne vous permet pas de vous asseoir dans le train lorsqu’il vous emmène d’un point A à un point B. Au lieu de cela, vous obtenez un autre écran de chargement. Cette décision, a suggéré Purkeypile, consistait davantage à ce que les joueurs ne restent pas assis là pendant le trajet en train.
Purkeypile était l’artiste d’éclairage principal et l’artiste mondial senior sur Starfield et a quitté Bethesda deux ans avant le lancement du jeu, un an avant sa date de sortie initiale et un mois avant l’annonce de son report très médiatisé jusqu’en 2023.
Avant le lancement de Starfield, le chef du développement de Bethesda, Todd Howard, a révélé que le jeu sortirait verrouillé à 30 images par seconde sur les Xbox Series X et S pour garantir la « cohérence » des performances.
« Je pense que cela ne sera pas une surprise, compte tenu de nos matchs précédents et de ce que nous recherchons », avait déclaré Howard à l’époque. « Toujours ces mondes immenses, ouverts, entièrement dynamiques, hyper détaillés où tout peut arriver. Et nous voulons le faire. C’est 4K dans le X. C’est 1440 sur le S. Nous le verrouillons à 30, parce que nous voulons cette fidélité, nous voulons tout ça. Nous ne voulons rien sacrifier.
« Heureusement, dans celui-ci, tout fonctionne très bien. Il se situe souvent bien au-dessus. Parfois c’est 60. Mais sur les consoles, on le verrouille parce qu’on préfère la cohérence, là où on n’y pense même pas.
« Et nous ne voulons jamais sacrifier cette expérience qui rend nos jeux vraiment très spéciaux. Donc ça fait du bien. Nous sommes vraiment satisfaits de ce que l’on ressent, même dans le feu de l’action. Et nous avons besoin de cette marge car dans nos jeux, vraiment tout peut arriver.
Depuis le lancement, Bethesda a travaillé pour améliorer le jeu, avec 60 images par seconde désormais possibles dans le cadre du mode performance. L’extension Shattered Space a été lancée en septembre.
Wesley est le rédacteur en chef des actualités britanniques pour IGN. Retrouvez-le sur Twitter à @wyp100. Vous pouvez joindre Wesley à wesley_yinpoole@ign.com ou de manière confidentielle à wyp100@proton.me.