Revue du jeu de société Arcs – IGN
Les jeux de conquête spatiale coûtent dix centimes, dont certains des meilleurs jeux de société de guerre autour, comme Twilight Imperium et Eclipse. Mais malgré toute leur gloire, ils ont tendance à suivre une formule connue sous le nom de 4X : explorer, étendre, exploiter et exterminer. Cela signifie capturer des ressources, grimper dans un arbre technologique et combattre vos voisins, avec tout le potentiel de tortue et de discussion à table que cela implique. Arcs, du designer innovant Cole Wehrle, ressemble beaucoup à ses pairs du genre, mais il promet d’être quelque chose de différent : un jeu de subjugation de science-fiction qui met la stratégie au premier plan, tout en intégrant l’instabilité inhérente des empires en croissance dans le mélange.
Qu’y a-t-il dans la boîte
Pour un genre qui contient traditionnellement une tonne de plastique et de carton, Arcs arrive dans une petite boîte désarmante remplie à ras bord de friandises. Il comporte des pièces en bois plutôt qu’en plastique, mais ses découpes en forme de vaisseau spatial unique et ses pièces d’agent ont toujours fière allure sur votre table. Vos autres unités, villes et spatioports, sont représentées par des triangles en carton. Tout est fonctionnel et thématiquement austère, et le plastique ne vous manquera pas du tout.
L’une des raisons pour lesquelles ces composants relativement simples sont si beaux est le style artistique immédiatement reconnaissable de Kyle Ferrin qui orne les pièces, les cartes et le plateau. Il semble initialement sommaire et amateur jusqu’à ce que vous voyiez combien de détails, de caractère et de cohérence entrent dans ses représentations. Mieux connu pour son travail fantastique sur d’autres titres de Leder Games tels que Racine et Sermentsa transition vers la science-fiction se fait en douceur et élève l’apparence du jeu au niveau supérieur. L’illustration des cartes en particulier, réparties sur plusieurs jeux, est un délice.
Les vétérans du genre pourraient être légèrement surpris par le tableau, qui est compact et présente diverses pistes administratives ainsi qu’une carte circulaire décrite dans davantage d’art Ferrin. Mais comme tout le reste de la boîte, il fait exactement ce dont il a besoin tout en étant étonnamment élégant, avec des tons néon se détachant sur un fond d’espace noir classique. Quelques jetons de ressources, des tapis de joueur et une vaste sélection de dés de combat personnalisés complètent le contenu.
Règles et comment ça joue
Vous pourriez être surpris de découvrir qu’un dérivé muté du jeu de cartes classique, où un joueur mène une couleur de cartes et que les autres doivent suivre, est au cœur d’un jeu 4x. Mais c’est ce que nous avons ici, représentant l’incapacité du joueur à contrôler parfaitement ses forces. C’est un mouvement typique du champ gauche de Wehrle, dont la créativité peut rendre ses jeux difficiles à comprendre. Arcs ne fait pas exception, mais la bonne nouvelle est qu’il est à la fois plus simple et plus familier que la plupart de son œuvre, et que vous devriez tout avoir assez confortablement à la fin de votre première session.
Mener est un avantage non négligeable car il permet de contrôler le tempo de tout le tour. La couleur de la carte que vous jouez détermine les actions que vous pouvez entreprendre, comme construire, déplacer ou attaquer d’autres joueurs, et le nombre de points vous indique combien de ces actions vous êtes autorisé. Si vous commencez, vous pouvez également déclarer l’ambition imprimée sur la carte, qui consiste essentiellement à décider quelle facette du jeu vaudra des points lors de ce tour, comme avoir la plupart d’une ressource particulière ou détruire le plus. pièces ennemies au combat, bien que cela remette la valeur numérique de la carte à zéro.
Les joueurs qui suivent le leader ont des décisions difficiles à prendre. S’ils peuvent faire correspondre la couleur et jouer une carte de plus grande valeur – facile si le leader a l’ambition – alors ils peuvent également entreprendre les actions nommées en augmentant le nombre de pips, et ils peuvent ainsi mener le tour suivant. Sinon, leur carte ne leur rapporte qu’une seule action, soit du type principal, soit du type qu’ils ont joué, avec la possibilité de défausser une autre carte pour gagner ce précieux emplacement de plomb.
Immédiatement, tout le monde est pris au piège par une série de pièges stratégiques. Diriger est puissant, mais si vous déclarez une ambition, vous perdrez probablement l’initiative, mais si vous ne le faites pas, quelqu’un d’autre pourrait plus tard choisir une opportunité de marquer qui vous est défavorable. Si vous suivez et que vous ne pouvez pas battre la carte principale, vous devez vous demander si le prix élevé de la défausse d’une carte, vous laissant complètement hors des tours ultérieurs, vaut la peine de prendre l’initiative. Et c’est avant même d’arriver à ce que vous allez réellement faire avec vos cartes et vos actions.
Au début, cela peut sembler étouffant, vous privant de choix et exigeant des kilos de chair pour prendre l’initiative. Mais avec l’expérience, vous apprendrez qu’il y a ici des nuances, une quantité surprenante de stratégie autour du comptage des cartes et du timing. Et une grande partie du reste d’Arcs vise à garantir que vous disposez d’options, même dans les mains les plus stériles imaginables, bien qu’il y ait, comme toujours, un coût pour exercer cette flexibilité.
Une méthode consiste à sacrifier des ressources pour obtenir des actions. Renoncer à un carburant permet de déménager, par exemple, ou à un matériau de construire ou de réparer. Cependant, cela vous désavantage pour les ambitions basées sur cette ressource, et vous aurez besoin d’une partie de cette ressource en premier lieu. Vous gagnez des ressources via l’action fiscale sur les villes, et la planète sur laquelle elles se trouvent détermine la ressource que vous obtenez. Vous commencez avec deux villes, donc pour accéder à de nouveaux types de ressources, vous devez y déplacer une flotte, soit vous battre pour en prendre le contrôle, soit construire pour fonder une nouvelle ville, puis taxer pour obtenir votre jeton. Ce n’est pas une mince affaire, avec toute une série de compromis stratégiques pour y parvenir.
L’autre facteur d’amélioration concerne les cartes de guilde. Il y en a toujours une sélection de quatre disponibles, et ils fournissent divers nouveaux pouvoirs et ressources. L’intérêt minier vous rapportera par exemple une ressource matérielle, tandis que les espions en treillis peuvent être défaussés pour prendre l’initiative. Obtenir une carte nécessite deux actions : influencer, qui permet de placer des pièces d’agent sur une carte non réclamée, et sécuriser, qui permet de prendre une carte sur laquelle vous avez une majorité d’agents. Comme toujours, il y a un problème : si un autre joueur revendique une carte sur laquelle vous avez des agents, il les capture. Non seulement cela vous prive de leur utilisation, mais le décompte des agents capturés est une autre opportunité de marquer des points.
J’espère que vous pourrez commencer à vendre les roues dans les roues de la planification d’un virage dans Arcs. Tout dépend sournoisement et brillamment de tout le reste. Rien ne peut être réalisé sans risque ni sacrifice. Le jeu vous donne tous les outils dont vous avez besoin pour gérer cette situation difficile, mais ne vous dit rien sur la façon de les utiliser : certains aspects ne ressemblent même pas à des outils au premier abord, juste des morceaux de chaos exaspérants ou des camisoles de force mécaniques qui existent. seulement pour ennuyer jusqu’à ce que vous rencontriez la circonstance dans laquelle vous pouvez les exploiter, et que la compréhension se lève comme un soleil extraterrestre se levant sur un monde extraterrestre. Mais même si vous acquérez de l’expérience, essayer de tout articuler, d’appuyer sur tous les boutons à votre avantage, reste un défi fascinant, difficile, aux multiples facettes, qui ne vieillit pas.
Et je n’ai même pas compris que tous les autres joueurs feront de leur mieux pour saboter vos plans. Rien n’empêche les joueurs de négocier ou de conclure des accords. Au sommet de ce solide noyau mécanique, il s’agit d’un jeu d’agression dynamique au sang rouge, où dynamique et agression sont les mots clés. Le système de mouvement et la planche circulaire rendent très difficile la défense ou la tortue dans les virages. Vous pourriez avoir un ralentisseur pour ralentir une flotte ennemie en route vers vos principaux systèmes, mais c’est tout. Cela garantit que chaque tour où des actions de combat sont disponibles augmente la tension, car chacun essaie d’être le premier à mener le combat contre l’ennemi.
Lorsque des combats éclatent, ils sont régis par un nouveau mécanisme de dés fascinant. Pour chaque navire dont elle dispose, l’attaque peut choisir un type de dés à lancer. Les dés d’escarmouche ont 50 à 50 chances d’infliger des dégâts mineurs. Les dés d’assaut sont bien plus punitifs, mais ils comportent le risque d’endommager vos propres navires. Les dés de raid sont les plus dangereux pour l’attaquant, mais ils permettent de voler des ressources à votre adversaire. Le rapport risque/récompense dépend en grande partie de vous, mais les pièces peuvent subir deux coups chacune et l’attaquant doit répartir tous les dégâts. Arcs récompense donc l’agressivité, puisque le joueur attaquant peut éliminer les pièces ennemies tout en répartissant les dégâts entre les siennes.