Prise en main de Freedom Wars Remastered : préserver le classique de la Vita tel que vous vous en souvenez
Ah oui, Freedom Wars, le dernier bastion de la PlayStation Vita, quitte enfin la console portable de Sony. Avec l’aide de Bandai Namco, le développeur Dimps (en partie composé de membres de l’équipe de développement originale de Freedom Wars) propose un RPG d’action de style Monster Hunter sur des plateformes modernes. Il est devenu un succès en tant qu’exclusivité Vita en 2014 pour ses mécanismes de monde persistant uniques et son principe de science-fiction dystopique qui en ont fait plus qu’un simple jeu d’influence. Et je peux vous dire de première main qu’il y a une certaine excitation autour de Freedom Wars Remastered car il est aussi fidèle à la version originale que vous pourriez l’espérer.
J’ai eu la chance de tester pendant environ quatre heures une version préliminaire de Freedom Wars Remastered sur PlayStation 5. Après avoir passé environ une heure avec le didacticiel pour me débarrasser de cette décennie de rouille, je me suis replongé dans les opérations de haut niveau. Au cours des trois heures suivantes, j’ai terminé plusieurs missions instanciées en chassant d’énormes machines ressemblant à des monstres et en sauvant des civils de leurs griffes – et j’ai involontairement ajouté des années supplémentaires à ma peine de prison en me comportant comme un imbécile dans le Panopticon que vous appelez chez vous.
Si vous ne connaissez pas encore Freedom Wars, ou si vous avez besoin d’un petit rappel, sachez que le jeu se déroule dans une dystopie qui se déroule dans un futur lointain, où la population survivante se bat pour des ressources limitées. Les joueurs sont soit des gardiens qui dirigent un Panopticon, soit des prisonniers (alias des pécheurs) coincés dans une servitude sous contrat et forcés de se battre pour « un bien supérieur ». Vous incarnez un pécheur et, en prenant en charge des opérations et en contribuant des ressources à votre Panopticon, vous réduisez votre peine de prison de… 1 000 000 d’années. En plus de vous envoyer dans des chasses instanciées, une histoire se développe au fur et à mesure que vous approfondissez vos opérations et que vous en apprenez davantage sur les autres pécheurs de votre bloc de prison.
Vous êtes également sous la surveillance constante d’un compagnon androïde, appelé Accessoire, qui applique des mesures disciplinaires, et vous gagnez de petits morceaux de liberté au fur et à mesure que vous accomplissez plus de missions. Il convient de noter ici que le remaster propose un doublage étendu et un son en anglais – cela inclut les androïdes, ce qui a été fait de manière étrange. Les personnages androïdes sont exprimés via un modulateur de style texte-parole primitif qui prononce clairement mal les mots ; on dit que c’est intentionnel pour ajouter à l’ambiance dystopique effrayante, mais cela s’avère plutôt ringard. Dans l’ensemble, c’est une prémisse sombre, c’est sûr, mais c’est satirique d’une manière qui n’a fait que devenir plus sombre au fil du temps.
J’ai discuté avec Takashi Tsukamoto, le réalisateur original et désormais producteur du remaster, et Tetsunosuke Seki, le réalisateur du remaster, et ils ont réfléchi au commentaire de Freedom Wars. Tsukamoto a vu les nouveaux développements au Japon comme une inspiration pour la vision dystopique de l’histoire de Freedom Wars, en disant : « Lorsque la version originale est sortie il y a 10 ans, il y avait une chose appelée My Number au Japon, similaire aux États-Unis avec les numéros de sécurité sociale. C’était un concept très nouveau au Japon il y a 10 ans. Les citoyens du Japon n’avaient pas d’équivalent de sécurité sociale et comme c’était une toute nouvelle idée qui arrivait, beaucoup de gens étaient contre. Du genre, ne nous mettez pas de numéro. J’imagine que vivant dans un pays du premier monde comme le Japon, ils ont toujours vos informations à portée de main. Vous êtes fiché. C’est un peu comme si vous étiez sous surveillance constante. Lorsque vous vous promenez en ville, il y a des caméras partout. Il y a un petit parallèle entre cela et ce jeu. Bien sûr, nous ne sommes pas dans une prison, mais l’idée d’être sous surveillance constante et d’avoir des gens qui ont accès à nos informations était un concept très fort sur lequel nous voulions travailler lors de la création de ce jeu. Dans le jeu, ces personnes sont des prisonniers condamnés à des peines de plusieurs millions d’années, ce n’est pas un combat à un contre un, bien sûr. J’espère ne pas être un prisonnier !
L’histoire et le principe restent intacts dans la version remasterisée, exactement comme dans la version de 2014, et cette fidélité s’étend aux mécanismes de jeu, pour le meilleur et pour le pire. Mis à part le schéma de contrôle mis à jour pour être cohérent avec les manettes modernes, le gameplay est à peu près identique à celui que je me souviens. Le ciblage par verrouillage, le tir à la troisième personne, les combos au corps à corps, le système Thorn, tout cela n’a pas changé. Donc si vous pensiez que c’était bancal à l’époque, vous le trouverez certainement bancal maintenant. Ne vous attendez pas à ce qu’il soit simplifié ou remanié pour donner l’impression d’être une nouvelle version. Cependant, il y a une nouveauté dans la façon dont Freedom Wars a expérimenté des mécanismes uniques et a réuni le tout dans un action-RPG à part entière sur Vita.
Bien que chaque personnage dispose d’une arme de mêlée pour les combos d’attaques légères et/ou lourdes de base et d’une arme à feu pour tirer à distance, ce sont les épines qui ont fait la particularité de Freedom Wars. Les épines sont semblables aux grappins ou aux toiles de Spider-Man : vous pouvez les attacher aux ennemis pour les plaquer au sol ou les foncer dessus pour vous mettre à portée de mêlée. C’est également la clé de la traversée, vous permettant d’atteindre des endroits en hauteur ou de vous déplacer rapidement sur le champ de bataille pour rester agile. Considérant qu’il est un peu collant car il reste inchangé, il fonctionne toujours très bien en tant que mécanique de jeu intuitive et une fonctionnalité de premier ordre qui a fait de Freedom Wars un jeu très amusant au départ.
Il y a toujours un frisson à attacher votre Thorn à une partie spécifique d’une machine bestiale, en appuyant frénétiquement sur le bouton rond pour la tirer au sol, la laissant chancelante et vulnérable aux combos de mêlée. Et c’est aussi une nouveauté d’utiliser votre Thorn pour vous tirer vers un robot imposant pour le monter et lui couper un membre avant de faire un salto arrière pour éviter d’être projeté au sol, un peu comme la poussée que nous avons tous ressentie la même année en nous précipitant sur le dos des Titans dans Titanfall. Les Thorns remplissent d’autres fonctions comme un moyen d’utilité sur le champ de bataille, comme la mise en place de pièges, le lancement de soins à effet de zone pour votre groupe ou le lancement de puissants boucliers. Ce n’est pas terriblement complexe, mais il y a de la beauté dans sa simplicité, et j’ai quand même pris plaisir à jouer au remaster.
C’est ce que je préfère dans Freedom Wars : utiliser mon Thorn pour m’accrocher à la nacelle d’un ravisseur afin d’arracher l’otage capturé, et sauter de la nacelle avec l’otage dans vos bras avant de vous précipiter vers la sécurité. Non seulement vous êtes pris dans la mêlée de votre groupe qui combat cet énorme robot, mais vous risquez de subir de lourds dégâts si vous ne parvenez pas à l’exécuter assez rapidement. Et bon sang, ça fait du bien de s’en sortir sans encombre.
Comme il s’agit d’un remake fidèle, j’ai trouvé que la structure des opérations (les missions instanciées qui alimentent principalement la boucle de gameplay) était quelque peu répétitive. Même dans les opérations de Code 4, qui durent plusieurs heures dans l’histoire, de nombreuses cartes et types d’ennemis sont réutilisés. Différentes missions apparaissent pour ajouter de la variété, comme les sauvetages d’otages, les rencontres basées sur des vagues ou les bagarres d’usure contre des éponges de dégâts massives qui prendront 10 à 15 minutes à vaincre. Cependant, le jeu a tendance à tomber dans la routine après de longues sessions ; non pas qu’il soit absous de ses défauts qui étaient apparents en 2014, mais la répétition était mieux adaptée à un jeu portable joué en rafales plus courtes.
Freedom Wars n’évolue pas forcément fondamentalement au fil de son évolution, et d’après ce que je me souviens de mon passage sur la version Vita et maintenant avec le remaster, vous vous installez dans un style de jeu et vous vous y tenez tout au long du jeu. Vous continuez à améliorer vos armes avec les matériaux que vous récupérez et à en gagner de nouvelles de mission en mission. Il y a un bon nombre de types d’armes avec lesquels jouer avant de choisir ce qui vous convient. Personnellement, j’ai adoré l’épée tronçonneuse pour les gros dégâts de mêlée et le fusil à tir en rafale qui pouvait faire fondre le fourrage à distance. Le seul changement de qualité de vie qui mérite d’être noté ici est que la fabrication et les mises à niveau des armes sont rationalisées pour éliminer les anciens aspects aléatoires du processus. Cela correspond aux systèmes de fabrication observés dans les jeux modernes, et c’était une décision délibérée selon Tsukamoto et Seki.
L’idée principale derrière Freedom Wars était l’aspect persistant du monde des Panopticons. Les joueurs s’inscrivaient dans leurs propres Panopticons en fonction de la région et les missions qu’ils entreprenaient contribuaient toutes à son statut, et vous étiez classés contre des Panopticons rivaux à perpétuité, comme s’il s’agissait d’une compétition multijoueur continue sans avoir à faire du PvP direct. Cela reste intact avec le remaster. Le multijoueur traditionnel et la coopération étaient cependant une partie importante du Freedom Wars original, et ils sont également préservés. Bien que je n’aie pas pu l’essayer, Tsukamoto et Seki ont tous deux déclaré que le matchmaking avait été remanié pour refléter celui des jeux modernes, ce qui constituera une grande amélioration par rapport au système original.
Une partie de moi voit Freedom Wars Remastered davantage comme une nouveauté – un classique de la Vita qui est désormais au moins jouable sur les plateformes modernes avec ses parties les plus importantes intactes, pour le meilleur ou pour le pire. C’est fondamentalement le jeu de 2014 avec quelques éléments de qualité de vie nécessaires. Il s’adaptait parfaitement à la dernière console portable de Sony, et c’était un plaisir d’y passer des heures, en compétition avec d’autres Panopticons de votre région et en réduisant votre peine de prison en vain. Je ne suis pas sûr qu’il aura le même succès qu’il y a 10 ans, mais je pense que c’est une grande victoire pour la préservation, rendant un classique culte beaucoup plus accessible sous une forme fidèle. Freedom Wars était expérimental pour son époque, et il a essayé de nouvelles idées qui sont agréables à voir tenir relativement bien – même le simple fait d’ajouter constamment des années à votre peine pour des infractions mineures pendant que vous parcourez votre bloc de prison était une gaffe ennuyeuse mais bonne qui alimentait les thèmes généraux du jeu.
Nouveauté ou pas, Seki et Tsukamoto ont tous deux déclaré que la remasterisation du jeu original était la première étape nécessaire dans l’espoir de revitaliser la série. Tsukamoto a déclaré : « Nous voulions créer quelque chose comme ça depuis longtemps, mais nous n’en avons vraiment pas eu l’occasion. Comme Dimps [the development team]nous avons cherché des opportunités de publication quelque chosepeut-être une suite – quelque chose en rapport avec Freedom Wars. Cependant, il a été très difficile de constituer une équipe et rien ne se préparait vraiment. À un moment donné, nous avons dit qu’une version remasterisée de l’original serait peut-être une bonne idée. » Quant à la raison pour laquelle il était logique de revisiter la série aujourd’hui, il a poursuivi : « L’occasion ne s’était jamais vraiment présentée jusqu’à maintenant. Nous avons pu parvenir à un accord avec Sony concernant la licence et ils ont pu s’associer à Bandai Namco, et il se trouve que c’est environ 10 ans plus tard que tout cela a commencé à se concrétiser. »
J’ai ensuite demandé comment ils définiraient le succès du remaster et comment une suite serait prise en compte dans leurs plans à l’avenir. Tsukamoto a déclaré : « Le succès consisterait à ce que ce jeu se vende bien, et suffisamment bien pour que nous puissions passer à l’étape suivante en sortant potentiellement une suite. » Il a poursuivi en disant : « Même si nous aimerions le partager avec vous, nous ne savons pas encore s’il y aura une suite, bien sûr, mais s’il y en a une, nous avons des tonnes d’idées que nous voudrions mettre en œuvre dans ladite suite. »
C’est assez incroyable de voir un jeu Vita remasterisé avec de nombreux éléments fidèles à ce qu’ils étaient dans leur forme originale. Sur PlayStation 5, Freedom Wars Remastered tourne en résolution 4K et 60 images par seconde, ce qui est vraiment sympa, même si cela crée une sorte d’effet de vallée étrange lorsque les modèles de personnages, les animations et les environnements n’ont pas été relookés. J’ai également joué un peu à la version Nintendo Switch en mode portable et bien qu’elle soit considérablement plus basse en résolution et qu’elle ne tourne qu’à 30 images par seconde, elle est toujours très jouable, mais c’est un peu décevant de voir un ancien jeu Vita avoir des difficultés sur Switch. Bien qu’il ne s’agisse certainement pas d’une merveille technique à quelque titre que ce soit, tout ce qui a fait de l’original un classique de la Vita reste intact ou a été retouché pour atténuer les frustrations qui ne sont pas présentes dans les jeux modernes.
Vous pourrez commencer à purger et à travailler sur votre peine d’un million d’années lorsque Freedom Wars Remastered sera lancé le 10 janvier 2025 sur PlayStation 4 et 5, PC via Steam et Nintendo Switch.