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Persona Director révèle le secret des jeux bien-aimés d’Atlus

Katsura Hashino sait exactement ce qu’il veut en matière de jeux vidéo. Le légendaire directeur de jeu, responsable des jeux Persona modernes et plus récemment de Metaphor : ReFantazio, estime que, dans un monde obsédé par le nombre de pixels et la fréquence d’images, une seule chose compte : les personnes qui l’ont créé.

« Je veux que quelque chose – même si ce n’est pas complet, même si c’est vraiment difficile, même si c’est quelque chose de vraiment inachevé – me donne un aperçu de l’humanité qui se cache derrière cela. [I want to know] qui l’a créé et qu’il me donne un aperçu de l’émotion qui l’a inspiré », explique-t-il.

C’est une philosophie qui lui a bien servi au cours des 30 dernières années et c’est l’une des raisons pour lesquelles les jeux Persona ont un tel succès. Oui, la direction artistique est impeccable, tout comme l’attention portée aux détails, même jusqu’à l’interface utilisateur, mais ce sont les personnages qui peuplent cette série fantastique qui font vraiment la différence. Chie, Junpei, Ann… Ils se sentent tous comme de vraies personnes, avec des traits et des émotions auxquels nous pouvons nous identifier, à tel point qu’ils se sentent comme de vieux amis plutôt que comme des personnages d’un jeu vidéo. C’est tout à fait intentionnel et c’est ce qui pousse Hashino à créer des jeux – une approche personnelle qui va à l’encontre de certains des plus grands projets nécessaires pour répondre aux attentes des fans et des actionnaires de l’entreprise.

Je veux que quelque chose – même si ce n’est pas complet, même si c’est vraiment dur, même si c’est quelque chose de vraiment inachevé – me donne un aperçu de l’humanité qui se cache derrière cela.

Hashino est un directeur de longue date chez Atlus, ayant travaillé sur plusieurs jeux Shin Megami Tensei de la société, la série RPG très appréciée qui fusionne l’occulte avec des décors plus ancrés. Dans un monde dominé par les RPG japonais « traditionnels » comme Final Fantasy et Dragon Quest, ils constituent une sorte d’alternative gothique qui n’a cessé de gagner en popularité au fil des années.

Il a repris la série Persona en commençant par Persona 3, suite au départ de l’ancien réalisateur de Persona, Kouji Okada. Hashino a repris certains des thèmes les plus sombres de Shin Megami Tensei et les a mélangés avec l’ambiance pop plus élégante de Persona, ce qui a donné une esthétique vibrante influencée par l’anime, sur fond de lycée aux prises avec des idées mythiques comme les dieux et les démons, ainsi que psychologie. C’est une série qui a fait de Hashino l’un des réalisateurs de jeux vidéo les plus respectés. À la veille de son dernier jeu, Metaphor : ReFantazio, IGN s’est entretenu avec Hashino pour revenir sur son travail passé et sur ce qui le pousse à créer des jeux.

Persona 3 a propulsé la série vers une popularité de masse et a coïncidé avec un regain d’intérêt pour l’anime en Amérique du Nord. Cependant, malgré ses visuels de dessins animés, il y a beaucoup de profondeur dans le jeu et, plus important encore, dans les personnages, comme l’explique Hashino : « Je pense que l’écart entre le type de réalisme des personnages eux-mêmes et l’esthétique de l’anime est une partie vraiment intéressante et importante. du jeu. Vous pourriez d’abord regarder et voir ces personnages très animés et ce monde de style anime, mais vous pourriez ensuite être surpris et intéressé de voir qu’il existe un monde très réel. [world] qui les sous-tend. Regarder au-delà de l’anime et voir le réalisme est vraiment une partie merveilleuse de nos jeux.

J’ai l’impression que si vous avez ces jeux très raffinés qui semblent avoir été conçus par un groupe de personnes dans une salle de réunion d’un PDG, cela ne m’excite pas vraiment.

Ce réalisme – les efforts déployés par Hashino et son équipe pour s’assurer que chaque personnage semble réel – est ce qui motive chaque décision dans le processus de conception, des idées générales au dialogue spécifique, comme l’explique Hasino : « Il y a cette petite fille nommée Nanako. [in Persona 4] qui est à l’école primaire. Lorsque nous avons écrit son dialogue pour la première fois, nous avons écrit [it] être vraiment, vraiment mignon. Mais ensuite nous avons pris du recul et avons pensé : « Attendez une minute, toutes ses répliques sont si mignonnes et si bien faites qu’on n’a pas l’impression qu’une vraie fille humaine le ferait ». [talk like that] à cet âge-là ». C’était juste trop.

Plutôt que de se pencher sur le fait que Nanako est un personnage de jeu vidéo et qu’il pourrait donc y avoir des dialogues qui ne semblent pas vraiment authentiques, Hashino et son équipe sont retournés dans la salle des scénaristes. «Nous avons commencé à réduire ces dialogues trop mièvres et avons plutôt essayé de les ancrer dans la réalité. Ainsi, même si Persona 4 est un jeu fantastique moderne, nous voulions qu’il se rapproche de quelque chose qui pourrait se passer à côté de chez vous.

Une chose qui devient claire lorsqu’on parle avec Hashino est l’amour qu’il porte au bien-être des personnages de ses jeux. En parlant de son moment préféré dans Persona 5, il nous dit que c’est lorsque les personnages peuvent se détendre dans le café de style rétro de Shibuya que les Voleurs Fantômes font leur cachette.

« Dans Persona 5, beaucoup de personnages n’ont pas vraiment d’endroit où ils se sentent en sécurité », explique Hashino. «Je voulais donc trouver un endroit où ils pourraient aller et avoir vraiment ce sentiment de sécurité. Et à Shibuya [a neighborhood in Tokyo] c’est vraiment difficile de trouver cet endroit. Il y a beaucoup de routes, beaucoup de couloirs, mais il n’y a pas vraiment d’endroit où [you think] »D’accord, vous pouvez simplement vous asseoir ici et vous détendre et l’utiliser comme base ». Trouver un endroit [where] ils seraient les bienvenus est vraiment difficile. Donc pour les personnages de Persona 5, j’essayais de leur donner un endroit où ils serait soyez le bienvenu. C’est alors que j’ai eu l’idée de ce que nous appelons au Japon un junkissaqui est un café à l’ancienne.

Sans surprise, l’amour de Hashino pour les personnages qu’il crée est quelque chose qui est repris par les fans, et même si Metaphor : ReFantazio s’éloigne du cadre familier de Persona – il se déroule dans un nouveau monde fantastique plutôt que Tokyo – il a beaucoup en commun avec le jeux qu’il a déjà créés. De même, les personnages que vous rencontrerez dans Metaphor, bien qu’ils soient différents des Phantom Thieves que nous connaissons, sont confrontés à bon nombre des mêmes pressions émotionnelles telles que les préjugés, la peur et l’anxiété.

« Metaphor est un jeu dans lequel les personnages sont proches de l’adolescence, mais ils ne sont pas confrontés à [traditional] problèmes d’adolescent », dit Hashino, en déduisant que les personnages que vous rencontrerez auront bien plus de problèmes que les drames typiques pour adolescents comme la pression des pairs et la romance. « Ils sont confrontés à l’anxiété et à toutes ces autres grandes choses qui affectent tout le monde, peu importe qui ils sont, où ils se trouvent ou quel âge ils ont. » Ainsi, tandis que Metaphor : ReFantazio présente un nouveau monde avec de nouveaux personnages, bon nombre de ses thèmes se retrouvent dans les autres jeux de Hashino.

En effet, qu’il s’agisse de Persona, Shin Megami Tensei ou Metaphor, se mettre dans la peau de chaque personnage est au cœur de l’expérience. Selon Hashino, c’est quelque chose qui vient des gens qui créent les jeux, et il préfère les projets dans lesquels vous pouvez voir le vrai moi d’un développeur : « J’ai l’impression que si vous avez ces jeux super raffinés qui semblent avoir été conçus par un groupe de les gens dans la salle de réunion d’un PDG, cela ne m’enthousiasme pas vraiment, cela ne m’intéresse pas vraiment », admet-il sans détour. « Mais quand je vois ce genre de jeux [which reveal a little about the people that made them]cela me donne vraiment la motivation de continuer à me développer », dit-il. « Le fait que ces artistes, ces créatifs avaient quelque chose qu’ils voulaient vraiment dire, c’est de là que je tire toute mon inspiration et la volonté de continuer à être moi-même créatif. »

Matt Kim est le rédacteur principal des fonctionnalités d’IGN. Vous pouvez le joindre @lawoftd.

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