Royaumes visionnaires est un studio de jeux ambitieux qui a récemment lancé un accès anticipé à Pantheon : Rise of the Fallen, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur et de fantasy sociale.
Le lancement le 13 décembre sur Steam a été un moment doux-amer pour l’équipe, dirigée par le pionnier du jeu EverQuest, Brad McQuaid. McQuaid décédé à 50 ans en 2019, en plein développement du jeu.
Mais l’équipe a continué et après des années de développement, la société a pu lancer un accès anticipé à Pantheon : Rise of the Fallen, un jeu MMO social de haute fantaisie pour PC. Il est disponible à l’achat sur Steam pour 40 $.
Dans une interview, les dirigeants du jeu ont déclaré qu’ils étaient honorés de l’accueil reçu pour avoir ramené le défi, la découverte, l’émerveillement et l’expérience sociale à l’esprit classique dans les MMO, et ils espèrent que le partage de l’histoire inspirera d’autres jeux indépendants.
« Arriver à ce point est une expérience très fière et humiliante », a déclaré le PDG Chris Rowan dans une interview avec GamesBeat. « Mais nous l’avons sorti en accès anticipé sur Steam et la réaction a été spectaculaire, avec des critiques majoritairement positives et d’excellentes ventes. Nous avons trouvé notre chemin autour de ce concept de développement ouvert, en faisant les choses avec les portes et les fenêtres ouvertes et en invitant la communauté à en faire partie, en partageant ce qui se passe, en prenant en compte leurs commentaires et en les incluant dans les tests à un stade plus précoce. que cela n’a jamais vraiment été fait.
Il a dit qu’il y avait des hauts et des bas dans ce processus, mais que le bilan était positif. Le jeu est encore en développement, mais il peut désormais générer des revenus grâce à des paiements à accès anticipé.
La version à accès anticipé contient six zones, six races jouables et 12 classes jouables. Les joueurs peuvent atteindre le niveau 40 et davantage de contenu sera ajouté tout au long de la période d’accès anticipé. Jusqu’à présent, le jeu a atteint 40 000 joueurs uniques et plus de 6 000 se sont connectés en accès anticipé.
« Les chiffres sont excellents et la concurrence sur Steam est forte », a déclaré Rowan. « La concurrence a été meilleure que prévu et plutôt saine. Cela s’est très bien passé le premier jour et est resté stable depuis. Nous sommes entrés dans le top 10 dès le premier jour, ce qui était excitant pour un petit studio comme nous.
Fonctionnalités de jeu
Les fonctionnalités disponibles incluent « l’aventure ensemble », où les joueurs forment des groupes d’aventuriers et des guildes avec des amis pour surmonter de plus grands défis et recevoir de plus grandes récompenses. Il dispose également d’une fonction « grimper partout » où les joueurs peuvent escalader presque toutes les surfaces du jeu pour partir à l’aventure dans toutes les directions.
Il propose également une découverte avec perception, où vous pouvez découvrir des indices, des dialogues et des résultats qui enrichissent l’histoire et vos voyages en utilisant le système de perception. Et vous pouvez piller les profondeurs, où vous pourrez plonger dans de nombreux donjons avec d’autres joueurs, où chaque caverne peut mener à un trésor, à une bataille ou à une nouvelle amitié.
Les joueurs peuvent combattre une ménagerie de monstres dans des combats difficiles où la stratégie, les connaissances et le travail d’équipe font la différence entre la victoire et la défaite. Les joueurs peuvent adopter des rôles tels que Tank, Healer, Damage ou Support et choisir parmi une variété de compétences de classe pour personnaliser leurs équipements.
Les joueurs peuvent également acquérir des équipements puissants et emblématiques et des capacités rares qui témoignent des endroits où vous avez été dans le jeu et des batailles que vous avez gagnées. Ces éléments peuvent donner à votre personnage des attributs améliorés et des effets uniques. Les habitants du monde Terminus sont très variés et peuvent apparaître avec une multitude de comportements différents qui modifient leurs actions et leurs stratégies, garantissant qu’il n’y a pas deux aventures identiques.
Origines
L’équipe a commencé à réfléchir au jeu en 2015, à l’époque des jeux occasionnels, du paiement pour gagner et d’autres types de nouveaux modèles commerciaux en cours de test. World of Warcraft avait connu un bon déroulement et l’équipe souhaitait créer un MMO classique qui plaçait la barre très haute en matière de qualité.
« Brad et moi avions travaillé ensemble, et il avait senti avec beaucoup de passion qu’il était temps de ramener en quelque sorte l’esprit des MMO, ce qui les rendait vraiment géniaux au tout début, et il y avait beaucoup de choses à faire. de personnes qui étaient intéressées par l’idée », a déclaré Rowan. «Beaucoup de gens se sentaient orphelins de ce qui rendait les MMO si géniaux. Cet élan s’est créé. Et avant que nous nous en rendions compte, Visionary Realms a été lancé et il était temps de construire Panthéon.
Le jeu a été un développement lent au début et a été très peu financé. L’idéation a eu lieu et le premier financement sérieux est arrivé en 2017. Cela a permis d’attirer plus de personnes et d’accélérer l’entreprise. Mais c’est alors que la tragédie a frappé.
« Avec le décès de Brad en 2019, les gens pensaient que le projet allait mourir », a déclaré Rowan. « Peut-être contre-intuitivement, cela a stimulé encore plus la communauté et l’équipe. Vous savez, lorsque vous croyez en quelque chose, lorsque vous créez un jeu parce que vous voulez y jouer vous-même, lorsque vous êtes vraiment passionné, alors les gens vont jusqu’au bout. Nous avons été largement motivés par la passion, le sacrifice, la créativité et le travail acharné. Et pour être parfaitement honnête, débrouillardise et courage.
Surmonter les défis
Il s’agit du travail d’un petit studio indépendant qui a dû surmonter de nombreux défis très sérieux tout en veillant à ce que d’autres efforts n’atteignent pas la ligne d’arrivée, a déclaré Rowan.
Tout au long du chemin, l’entreprise est restée indépendante et fidèle à sa vision grâce à son courage, sa persévérance, ainsi qu’un peu de financement providentiel et participatif.
Visionary Realms a repoussé les limites de la transparence des développeurs – avec beaucoup d’ouverture, d’interactivité et d’honnêteté avec la communauté. C’est finalement devenu sa voie vers le succès, a déclaré Rowan.
L’équipe comptait au maximum une trentaine de personnes, et elle en compte désormais environ 18 à 20, dont certains à temps partiel qui ont d’autres emplois. L’entreprise a levé moins de 10 millions de dollars grâce à une combinaison d’investisseurs et de financement participatif.
« La quantité d’efforts, d’engagement, de passion et de sacrifices est tout simplement étonnante », a déclaré Rowan.
Lorsqu’on lui a demandé comment l’équipe a tenu bon après le décès de McQuaid, Rowan a répondu : « Je féliciterais toutes les personnes impliquées dans le projet – leur engagement, leur passion, et cela vaut également pour la communauté. Les gens voulaient voir ce jeu construit. Nous l’avons construit parce que nous pensions que le monde avait besoin d’un jeu comme celui-ci. Encore une fois, nous le construisions parce que nous voulions y jouer. Tout comme Sven Vinge l’a dit aux Game Awards.
Il a ajouté : « Sven a dit que le jeu de l’année [for 2025] va être construit par un studio. Ce n’est peut-être pas nous, mais cela peut être construit par un studio qui crée un jeu qu’il souhaite créer, qui n’est pas conçu par le service marketing, mais conçu par des concepteurs de jeux passionnés. Et une fois que le choc s’est dissipé, tout le monde a dit : « Nous devons le faire. Nous devons le faire parce que le monde a besoin de ce jeu. On doit faire ça pour Brad. Nous devons aller jusqu’au bout. Notre détermination a été renouvelée.
La société a également réussi à modifier le style artistique pour le rendre plus intemporel et accélérer le développement. Il a également apporté un changement significatif dans le style de gestion qui a entraîné une production, une itération et une progression plus rapides.
« Il y a actuellement une tendance pour de nombreux jeux de type Souls. Je décrirais notre jeu comme un MMO classique », a déclaré Chris Perkins, directeur créatif, dans une interview avec GamesBeat. « Il existe un genre classique de MMO lorsque le genre lui-même a débuté. Son style était très différent et unique de celui des MMO modernes. Ils étaient très sociables. Ils ne vous tenaient pas beaucoup la main. Ils pourraient même être assez punitifs dans certains cas. Je pense que l’une des façons dont nous nous différencions est ce style classique.
Perkins a ajouté : « Nous le ramenons à 2025 et nous ne sommes pas intéressés à créer un jeu vraiment encombrant, comme un jeu fossilisé, dans lequel il est vraiment difficile pour les gens d’accéder. Nous reconnaissons de nombreux progrès en matière de qualité de vie qui ont été réalisés au fil des ans. Nous voulons créer un jeu plus accessible, mais nous voulons créer un jeu dans l’ère moderne qui puise vraiment dans cette formule classique qui a en quelque sorte été perdue.
Pour l’équipe, classique signifie des jeux qui étaient censés être davantage une expérience partagée entre les joueurs. Il y a davantage un élément social. Le jeu n’était pas comme sur rails. Et l’objectif était de créer un MMO plus stimulant au niveau de la mécanique, mais aussi où il y avait un rapport risque-récompense dans la mesure où il y avait une certaine douleur après une mort, a déclaré Perkins.
« C’est peut-être notre dernière chance. En fait, c’est peut-être le dernier studio qui croit vraiment qu’il peut s’agir d’un style de MMO qui a des jambes aujourd’hui », a déclaré Perkins. « Il y a ici une opportunité de faire quelque chose qui n’aurait peut-être pas d’autre chance. Il y a beaucoup de choses là-dedans qui nous motivent.
Pour le meilleur ou pour le pire, les derniers outils d’IA ne sont pas arrivés à temps pour être vraiment utiles dans le développement du jeu. L’équipe expérimente encore l’IA, mais Rowan a déclaré que ce n’était pas encore tout à fait là.
« Nous sommes arrivés à EA avant que le raz-de-marée de l’IA ne frappe », a déclaré Rowan.
La feuille de route
L’objectif actuel est de prendre en compte la quantité massive de commentaires qui arrivent maintenant et de peaufiner le jeu qui vient de sortir. L’équipe considère l’offre actuelle comme une tranche du jeu. Ensuite, la tâche suivante consiste à accélérer la prochaine partie du monde, qui est immense. Côté technologie, la société prévoit de passer au système d’exploitation Unity 6 avec de nouvelles optimisations et de meilleures performances.
« Cela a été un véritable voyage, contre toute attente, avec de nombreux obstacles en cours de route », a déclaré Rowan. « Nous avons connu une année très difficile au cours de la dernière année dans l’industrie, avec de nombreux studios abandonnés. Je suis simplement heureux que grâce au soutien de notre communauté, à la passion de l’équipe et au soutien des clients, nous ayons pu arriver ici, et nous prévoyons de devenir encore plus forts à partir d’ici.
L’équipe était petite, mais elle a fait le bon choix en se concentrant sur une technologie de création de jeux facile à utiliser et accessible. L’équipe a construit sa propre plate-forme en mettant l’accent sur le low code et le no code, en utilisant la technologie Node Graph. Cela permet aux concepteurs qui ne sont pas des programmeurs d’intégrer du contenu dans le jeu sans avoir à interagir avec les programmeurs, a déclaré Rowan.
« C’est vraiment incroyable qu’une équipe de cette taille, avec ce budget, ait réussi à réussir cela », a déclaré Rowan. « La preuve est dans le pudding. C’est là-bas.
« Les gens adorent notre passion et nos longues heures de travail, combinées à une technologie vraiment performante et accessible », a déclaré Rowan.