Monster Hunter Wilds est génial – et c’est peut-être le RPG le plus complet que la série ait jamais été – pratique
Lorsque nous écrivons sur Monster Hunter sur ce site, le commentaire vient inévitablement : « ce n’est pas un RPG ! » Et, vous savez, même si les lignes de définition sont floues et honnêtement, peu importe, je comprends parfaitement d’où viennent les gens. Mais Capcom a toujours appelé ces jeux des RPG d’action – c’est juste que l’accent a toujours été mis davantage sur l’action. Cependant, avec la dernière entrée, Monster Hunter pourrait bien être plus un RPG qu’il ne l’a jamais été.
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Quand je m’assois pour écouter un généreux aperçu de six heures du prochain Chasseurs de monstres sauvagesil y a un curieux problème dans la configuration : il n’y a pas de jeu coopératif disponible. Il ne s’agit pas d’un jeu stratégique de Capcom pour montrer les capacités solo du dernier opus, me dit-on. Moi et une poignée d’autres médias jouons au jeu deux mois et demi avant sa sortie, et la vérité est que relier les machines de prévisualisation exécutant des versions non finales du jeu pour la coopération s’est avéré un cauchemar logistique – donc chacun Hunter a dû faire cavalier seul. Les représentants de Capcom se sont excusés – mais c’est le genre de chose qui s’avère finalement être un heureux accident.
Vous voyez, jouer à Monster Hunter Wilds comme celui-ci souligne vraiment certains des changements les plus subtils apportés au jeu qui le font ressembler davantage à un RPG « traditionnel ». Vous pouvez ressentir l’influence de quelque chose comme The Witcher 3 dans sa structure – et le résultat est convaincant.
Ne vous méprenez pas. Sous le capot, c’est le même vieux Monster Hunter. Pour plonger dans le cliché, si vous avez joué à Monster Hunter World, vous serez comme chez vous dans Wilds. Tout ce qui concerne Wilds est une continuation du brillant travail de base exposé dans World, qui en 2018 a servi de sorte de redémarrage en douceur spectaculaire élargissant le public; le point d’entrée idéal pour les nouveaux arrivants. Des millions de débutants se sont consciencieusement joints à la chasse. Aujourd’hui, les paramètres restent en grande partie les mêmes, mais tout a été légèrement étendu pour tirer tout le potentiel des concepts.
Le plus grand changement en matière de jeu de rôle est simple : le chasseur n’est plus un protagoniste silencieux. Ils ne sont pas vraiment bavards non plus – mais comme dans l’autre grande offre RPG récente de Capcom, Dragon’s Dogma 2, vous pourrez choisir le genre de la voix, puis augmenter sa hauteur pour la rendre légèrement plus unique. Dès la première cinématique, votre chasseur parle – et même s’il reste vague, il y a immédiatement un sentiment d’engagement plus profond dans le récit en cours. Votre personnage est impliqué dans chaque scène qui fait progresser l’intrigue, plutôt que de se tenir à l’écart puis de s’avancer lorsqu’il est temps de tuer.
« Nous avons pris en compte les commentaires des joueurs du monde Monster Hunter, où vous créez ce personnage avatar, mais en ce qui concerne l’histoire, ils étaient un protagoniste silencieux. Ils restaient là pendant que tout le monde discutait – ils ne disaient même jamais merci, ou bonjour, ou quoi que ce soit du genre », réfléchit Yuya Tokuda, le réalisateur de Monster Hunter World qui est de retour dans le fauteuil de réalisateur de Wilds.
Avec les retours des joueurs et leur propre intuition, l’équipe est arrivée à la conclusion que cela constituait en quelque sorte un obstacle à l’immersion. La décision a été prise de laisser le personnage du joueur chasseur parler – mais est ensuite venu le défi de déterminer exactement combien il devait parler. Sur la base de la pratique, je pense qu’ils ont trouvé l’équilibre. Le Chasseur peut rejoindre un panthéon de protagonistes créés par l’utilisateur qui enfilent bien l’aiguille – suffisamment bavards pour avoir un rôle actif dans l’histoire, avec des moments classiques d’héroïsme dans les cinématiques – mais aussi suffisamment d’ardoise vierge pour que nous puissions tous insérer un peu un peu de nous-mêmes.
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« Je ne pense pas que nous voulions avoir un personnage complètement défini dans lequel vous regarderiez le personnage du chasseur plutôt que d’être vous-même le chasseur », explique Tokuda. «Nous avons donc poussé plus loin vers la caractérisation avec des dialogues exprimés pour amener le chasseur à participer à l’histoire, en interagissant avec les autres humains de manière plus réaliste et immersive. Mais nous voulons garder la caractérisation dans le même concept qu’auparavant.
« J’espère que cela signifie que vous vous sentez plus immergé, mais vous avez aussi toujours l’impression que c’est vous. »
C’est le cas. Comme je l’ai dit, cela correspond bien à la ligne. Pour mon argent, tout ce qui concerne les nouveaux fans de RPG de Wilds découle de cette décision. Lorsque vous serez de retour au camp entre les chasses, vous pourrez discuter avec des PNJ qui disposent de diverses options de dialogue facultatives qui fournissent plus de contexte à l’histoire et au monde. Fréquemment, entre les objectifs majeurs de l’histoire, le jeu vous incite activement à participer à certaines de ces conversations avec des marqueurs d’objectifs. Il veut que vous restiez coincé et que vous appreniez à connaître les gens.
Il convient de souligner que tout cela est resté facultatif. Si vous voulez être le chasseur stoïque et non verbal qui récupère des quêtes sur les planches et se précipite immédiatement dans la nature pour infliger de la violence à la nature, vous le pouvez. Mais également, il y a une touche magistrale de donjon dans la façon dont Wilds est désormais structuré. Très souvent, vous récupérerez une quête secondaire facultative sur un tableau et le premier objectif de la quête, bien que facultatif, est d’aller discuter avec la personne qui a posté la quête sur le tableau pour avoir plus de contexte. Ou, comme je l’ai dit, vous pouvez parcourir le monde pour simplement tuer, aucune information supplémentaire n’est requise.
Moins facultatif mais toujours résolument discret, il y a plus de discussions sur les missions basées sur une histoire entre une gamme de personnages faisant partie de votre mission de chasse. Une grande partie de cela contribue à la construction du monde. La première fois que vous rencontrez un monstre effrayant dans un marais, la créature a transformé les eaux normalement sereines en rouge sang cramoisi. Alors que vous approchez du dernier point d’observation connu du monstre, les personnages spéculent sur la cause de l’eau étrange. Ce n’est pas quelque chose que les chasseurs inconditionnels voudront entendre à chaque chasse – et ce n’est pas non plus quelque chose qu’ils voudront entendre. Mais dans le contexte de cette mission narrative qui présente une nouvelle bête pour la toute première fois, c’est charmant.
Il y a quelque chose dans tout cela qui s’infiltre dans la structure même du jeu. C’est peut-être imaginé, mais en jouant pendant six heures, je ressens l’ordre des quêtes, la manière dont le niveau de menace augmente, la révélation de nouveaux lieux et le déroulement de l’histoire… Cela ressemble juste à une action traditionnelle. Aventure RPG.
Évidemment, cette structure fluctue et reflue. Il le faut, car tout cela doit exister d’une manière qui n’interrompt pas le noyau d’action et de coopération de Monster Hunter. Le but est de créer le meilleur Monster Hunter de tous les temps – et vous ne pouvez pas y parvenir si vous trahissez le sujet de la série. Ce qui est impressionnant, c’est que ces deux angles se mélangent avec autant de réussite. Vous pouvez toujours en invoquer d’autres pour des manigances multijoueurs – tandis que si vous êtes hors ligne et choisissez d’obtenir de l’aide, ce seront certains des membres nommés de l’expédition que vous connaîtrez à la base qui viendront à votre aide.
Le meilleur dans tout cela est peut-être que tout cela est en quelque sorte un heureux accident. Monster Hunter Worlds avait déjà un public absolument énorme – mais si vous êtes le genre de fan de RPG qui a peut-être été légèrement rebuté par la configuration basée sur des missions et en coopération avec une narration minimaliste, il y a enfin un peu plus de structure au cœur. histoire ici qui pourrait en faire une entreprise solo parfaitement utilisable – même si c’est quelque chose que Capcom n’a pas explicitement conçu.
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« Les éléments de RPG et d’histoire font partie d’une intention globale de conception de jeu que j’avais… tout revient à ce que cet écosystème soit un environnement crédible, puis à impliquer les joueurs dans le monde dans lequel vous vous trouvez », explique Tokuda.
« Si cela trouve un écho auprès d’un public joueur de RPG, c’est fantastique – et j’espère qu’ils apprécieront vraiment le jeu – mais nous n’avons pas mis en œuvre cela comme un moyen d’impliquer ces joueurs, en soi. »
Je pense que cela résonnera probablement bien. Franchement, si vous êtes déjà un fan de Monster Hunter, vous n’avez probablement pas besoin de trop vous convaincre. Après six heures, je peux vous dire avec plaisir que c’est plus de ce que World proposait : mais en mieux. James est entré dans le vif du sujet avant de mettre en place de nouveaux systèmes radicaux comme une nouvelle météo, des blessures de monstres et de nouveaux systèmes de matchmaking. Tout cela a l’air vraiment génial.
Monster Hunter a toujours eu de quoi faire le bonheur des amateurs de RPG. Il y a beaucoup de matériel agricole, de mise à niveau, d’optimisation des constructions et même, en multijoueur, un élément fort de composition de groupe. Les changements de gameplay cette fois-ci améliorent également cela – être capable de porter deux armes (dans un sens) change littéralement la donne et devrait conduire à une fabuleuse stratégie de chargement. Mais ce qui manquait sans doute au panthéon du RPG traditionnel, c’est cette solide main d’œuvre pour un joueur solo. Cela est désormais présent ici.
Mais ceci, je pense, est le plus excitant : cela pourrait plaire à plus de gens que jamais. Et si vous êtes un fan de RPG qui n’a pas donné un coup de pouce à la série, cela sera votre meilleur point d’entrée possible. Et qui sait ? Dans un an, Rathalos vous aura peut-être enfoncé ses serres et vous serez peut-être aussi un maître chasseur de camping de fin de partie, passionné de matériel, amoureux du multijoueur. C’est la beauté de Monster Hunter ; et avec Wilds, sa portée pourrait désormais être plus large que jamais.