Modifications des règles de D&D impliquant des joueurs divisés en termes de race et d’identité

En résolvant des quêtes dans Donjons & Dragons, les joueurs qui incarnent des elfes, des orques et des halfelins s’appuient sur les capacités et la personnalité de leurs personnages personnalisés, dont le charisme et la force innés sont aussi cruciaux pour réussir que les rouleaux de 20 faces. dés.
C’est pourquoi les premiers changements de règles significatifs du jeu depuis une décennie, devenus officiels cet automne alors qu’il célébrait son 50e anniversaire, se sont répercutés dans la communauté Dungeons & Dragons et au-delà. Ils suscitaient partout éloges et mépris aux tables de jeu, tout comme avec les harangues YouTube et les publications irritées d’Elon Musk sur les réseaux sociaux.
Les « races » sont désormais des « espèces ». Certains traits de caractère ont été dissociés de l’identité biologique ; un nain des montagnes n’est plus intrinsèquement musclé et durable, un haut elfe n’est plus intelligent et adroit par définition. Et Wizards of the Coast, l’éditeur Dungeons & Dragons appartenant à Hasbro, a approuvé une tendance dans les jeux de rôle dans laquelle les joueurs ont le pouvoir d’interrompre la procédure s’ils se sentent mal à l’aise.
« Ce qu’ils essaient de faire ici, c’est d’envoyer un signal, non seulement aux joueurs actuels mais aussi aux futurs joueurs potentiels, que ce jeu est une approche sûre, inclusive, réfléchie et sensible de la narration fantastique », a déclaré Ryan Lessard, écrivain. et maître de donjon fréquent de Donjons & Dragons.
Les changements ont révélé une fracture entre les joueurs de Donjons & Dragons, un groupe aussi passionné que sa quête est ésotérique, devenant partie intégrante du débat culturel plus large sur la manière d’équilibrer des principes tels que l’inclusivité et l’accessibilité avec l’histoire et la tradition.
Robert J. Kuntz, un concepteur de jeux primé qui a fréquemment collaboré avec Gary Gygax, co-créateur de Dungeons & Dragons, a déclaré qu’il n’aimait pas les efforts de Wizards of the Coast pour légiférer d’en haut plutôt que de laisser de la place aux maîtres de donjon – les meneurs du jeu et les arbitres – pour adapter leurs campagnes individuelles.
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