Aujourd’hui, Sony a publié une nouvelle présentation technique de l’architecte PlayStation Mark Cerny, dans laquelle il a plongé en profondeur dans la PS5 Pro, en particulier la nouvelle technologie de conversion ascendante de l’IA du système, PlayStation Spectral Super Resolution. Au cours de la conférence, Cerny a également annoncé que Sony et AMD concluaient un partenariat stratégique, appelé Project Amethyst, dans le but de faire progresser les graphismes des jeux grâce à l’apprentissage automatique, c’est-à-dire la technologie derrière le PSSR de Sony et le FSR d’AMD.
Le mois dernier, j’ai eu l’occasion de visiter le siège de PlayStation et de prévisualiser la présentation d’aujourd’hui, ainsi que de m’asseoir avec Cerny, d’obtenir des réponses à quelques-unes de nos questions persistantes sur la PS5 Pro, ainsi que plus de détails sur le projet Amethyst – et comment il pourrait être pertinent non seulement pour l’avenir des graphismes de jeux sur PlayStation, mais aussi pour Xbox et PC.
La conversation suivante a été légèrement modifiée pour plus de longueur et de clarté.
IGN : Vous avez parlé de la différence entre RDNA 2 et RDNA 3 et de la façon dont vous vouliez vous en tenir à RDNA 2 parce que vous ne vouliez pas créer beaucoup de travail pour les développeurs passant à RDNA 3.
Marc Cerny: Alors, c’est 2.X, non ? Nous avons donc demandé quelles sont les fonctionnalités que vous pouvez tirer de RDNA 3 et qui ne nécessiteront pas beaucoup de travail pour les développeurs. Et donc nous les avons pris.
Ma question est la suivante : pourquoi est-ce un problème sur console, alors que sur PC avec des jeux PC, vous pouvez simplement insérer un GPU nouvelle génération et ça marche.
Les pilotes dans le monde des consoles ont tendance à être très, très minces. C’est considéré comme l’un des avantages des consoles : vous pouvez profiter pleinement de toutes les fonctionnalités matérielles. Mais cela signifie que lorsqu’on passe de génération en génération, il y a plus de travail. Mais vous constaterez également des problèmes dans le monde des PC. Si vous aviez une nouvelle carte, vous devrez soit compiler tous vos shaders en direct, ce qui bien sûr peut entraîner des problèmes, soit avoir une stratégie pour fournir tous ces shaders compilés sur ce nouveau GPU.
J’adore le terme flopflation. Avez-vous trouvé ce terme ? Ou est-ce quelque chose qui vient du service marketing ?
Ouais, c’est moi qui ai trouvé ça. Je ne suis pas sûr du crédit que je veux m’attribuer, mais oui, c’est moi qui l’ai trouvé.
Alors, à ce sujet, que pensez-vous de la course aux armements générale aux téraflops ? Je sais qu’il y a beaucoup de facteurs différents qui entrent en jeu dans les performances des jeux, mais d’un autre côté, le grand public aime avoir un chiffre précis auquel il peut s’accrocher. Qu’en pensez-vous ?
En fait, je ne vois pas cela se produire dans le monde du PC. Dans le monde du PC, je ne pense pas que les consommateurs parlent beaucoup des téraflops. Cela semble être réservé aux consoles et aux générations récentes. Comme je l’ai dit à plusieurs reprises, les téraflops ne sont pas une bonne indication des performances du GPU.
Parlez-m’en davantage sur le partenariat Amethyst. Quel type d’informations sont partagées entre les entreprises ? Et en quoi ce partenariat diffère-t-il de la relation existante entre SIE et AMD en ce qui concerne la façon dont vous avez construit la PS5 sur leur matériel et les consoles précédentes, quoi de neuf ?
Donc, je dois d’abord donner la nature de la collaboration. Nous travaillons sur deux objectifs avec AMD. La première est : de meilleures architectures matérielles pour l’apprentissage automatique. Et il ne s’agit pas de créer une technologie propriétaire pour PlayStation – l’objectif est de créer quelque chose qui puisse être largement utilisé sur PC, consoles et cloud. L’autre collaboration concerne ces CNN légers pour les graphiques de jeux. Vous savez donc le genre de choses qui sont utilisées dans le PSSR et peut-être le genre de choses qui seraient utilisées dans le futur FSR.
Voilà donc la nature générale de la collaboration. Alors, quel type d’informations sont partagées entre les entreprises pour atteindre ces objectifs ?
Nous collaborons directement sur ces deux objectifs.
Cela signifie-t-il que nous pouvons nous attendre à ce que les résultats de cette collaboration se reflètent dans le futur matériel AMD qui n’est pas nécessairement du matériel PlayStation ?
Absolument. Il ne s’agit pas de créer une technologie ou du matériel propriétaire pour PlayStation.
Pour aller encore plus loin, cela signifie-t-il qu’il pourrait potentiellement être utilisé pour le matériel Xbox ?
Il peut être utilisé par quiconque souhaite l’utiliser.
Qui a initié le partenariat ? Était-ce Sony qui voulait se mettre davantage au lit avec AMD ? Ou est-ce qu’ils venaient vers vous et vous demandaient comment pouvons-nous apprendre de votre expérience en matière de jeu ?
Eh bien, ce sont des partenaires à long terme et il était très clair que nous poursuivions des objectifs similaires.
Revenons à la PS5 Pro. Je veux parler de certains éléments internes. Vous n’avez pas du tout mentionné le processeur dans la présentation d’aujourd’hui. Y a-t-il une différence entre le processeur de la PS5 Pro et celui de la PS5 de base ?
Il y a quelques améliorations mineures partout, et la fréquence d’horloge du processeur est l’une de ces améliorations. Si vous souhaitez que le processeur fonctionne à une fréquence d’horloge 10 % plus élevée, vous pouvez le faire fonctionner à une fréquence d’horloge 10 % plus élevée.
Et c’est ça ?
Ce serait 3,85 GHz.
Du point de vue de l’architecture. C’est toujours allumé…
Zen 2. C’est le même processeur Zen 2.
Quant à l’upscaler IA que vous utilisez pour PSSR, s’agit-il d’un élément matériel discret ou est-il intégré au GPU lui-même ?
Nous avions besoin d’un matériel doté de très hautes performances pour l’apprentissage automatique. Nous sommes donc allés modifier le noyau du shader pour que cela se produise. Plus précisément, en ce qui concerne ce que vous touchez du côté logiciel, il existe 44 nouvelles instructions d’apprentissage automatique qui adoptent une approche plus libre pour enregistrer l’accès à la RAM. En fait, vous utilisez la RAM du registre comme RAM. Et implémentez également les mathématiques nécessaires pour les CNN.
Pour dire les choses différemment, nous avons amélioré le GPU. Mais nous n’y avons pas ajouté d’unité tensorielle ou quelque chose du genre.
Vous avez mentionné la génération d’images, mais il semble que ce n’était pas au centre des aspects d’apprentissage automatique de la PS5 Pro. Existe-t-il une sorte de technologie de génération de cadres dans la PS5 Pro ?
Sur PS5 Pro, pour le moment, tout ce que nous avons est le PSSR, qui est une super résolution. Nous sommes extrêmement intéressés par tout ce qui peut être fait avec l’apprentissage automatique pour améliorer les graphismes des jeux. Et je pense qu’il est assez évident pour tout le monde que la génération d’images, l’extrapolation d’images et le débruitage par lancer de rayons sont également des cibles très intéressantes.
Le lancer de rayons est nettement plus exigeant en termes de performances que la rastérisation traditionnelle et les techniques de réflexion et d’éclairage traditionnelles. Pensez-vous que l’intérêt des communautés de jeux pour le Ray tracing, comme vous l’avez mentionné dans la conférence, vaut la peine de continuer à se développer dans cette direction ?
Le lancer de rayons n’est pas une chose, c’est plusieurs choses. Vous pouvez utiliser le lancer de rayons pour les requêtes audio – c’est assez peu coûteux – ou vous pouvez utiliser le lancer de rayons pour améliorer votre éclairage, ce qui est un peu plus cher mais pas énormément. Vous pouvez faire des réflexions, et comme les réflexions peuvent être faites à une résolution inférieure, cela peut également être fait sans casser le budget. Et puis si vous continuez, vous vous retrouvez au path tracing où votre technologie est fondamentalement basée sur le ray tracing, et si vous ne disposez pas d’un matériel de ray tracing incroyablement performant, vous n’irez pas trop loin avec cela. Donc, ce que nous faisons, c’est fournir des outils aux développeurs et leur permettre de déterminer où ils aimeraient se trouver sur ce spectre.
Dans le développement de la PS5 Pro, qui a commencé il y a environ quatre ans… Sachant ce que vous savez maintenant sur les progrès que vous avez découverts en cours de route et sur tout ce qui s’est passé au cours des quatre années qui ont suivi, quelles sont les principales choses que vous voudriez avez-vous aimé vous lancer dans la PS5 Pro, du point de vue technologique, que vous n’avez pas pu, qui sont désormais « les prochains sur votre liste de succès » ?
Je peux vous dire que créer le matériel d’apprentissage automatique pour la PlayStation 5 Pro a été une formation incroyable. Et plutôt que de dire « oh, nous aurions fait les choses différemment », je considère que nous comprenons maintenant bien comment cela fonctionne et que, par conséquent, tout ce que nous ferons à l’avenir a beaucoup plus de potentiel.
Vous avez également mentionné la possibilité de le construire vous-même plutôt que d’acheter ou d’externaliser la technologie. Pourriez-vous développer le processus de réflexion là-bas ?
Une façon très simple de voir les choses est la suivante : prenons-nous la prochaine feuille de route de la technologie AMD, ou allons-nous, en fait, essayer de concevoir les circuits nous-mêmes – et nous avons choisi cette dernière. Et nous avons choisi cette dernière solution parce que nous voulions vraiment commencer à travailler nous-mêmes dans cet espace. Il était clair que l’avenir était fortement axé sur le ML. Et à ce propos, vous savez, le monde parle de LLM et d’IA générative, mais je m’intéresse principalement aux graphismes des jeux et à l’amélioration des graphismes des jeux que nous pouvons obtenir. C’est donc sur cette base que nous voulions travailler dans cet espace.
Plus largement, que pensez-vous de la récente fascination du monde pour l’IA en tant que mot à la mode ?
Eh bien, nous vivons une époque très intéressante.
C’est certain.
Je dirai que ce sont des questions très différentes. Ainsi, vous pourriez voir quelque chose comme un smartphone doté de capacités d’IA ou un ordinateur portable doté de capacités d’IA, et il se peut que vous ne sachiez pas immédiatement ce que ces capacités vont vous apporter en tant que consommateur. Mais l’espace console est délicieusement simple pour cela, car il y a plusieurs choses qui ont déjà fait leurs preuves – si vous disposez simplement d’un matériel suffisamment puissant.
Pour passer à l’avenir, vous avez dit que le développement de la console était un processus d’environ quatre ans. Cela signifie-t-il que nous pouvons laisser entendre que les travaux ont commencé sur la PS6 ?
Nous ne parlons pas de PS6 pour le moment.
Pouvons-nous nous y attendre dans environ quatre ans ?
Même réponse.