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Les joueurs font la queue pour une copie du jeu vidéo Animal Crossing devant un magasin EB Games sur la rue Yonge, au centre-ville de Toronto malgré les demandes d'auto-distance et de rester à la maison.

Andrew Francis Wallace | Toronto Star via Getty Images

Les ventes des derniers jeux vidéo ont battu des records alors que des millions de personnes sont bloquées chez elles après que les gouvernements du monde entier ont verrouillé des villes entières et poussé à des mesures de distanciation sociale pour empêcher le coronavirus de se propager.

Le dernier épisode de Nintendo de sa franchise Animal Crossing, intitulée New Horizon, est sorti le 20 mars et s'est vendu à plus de 1,8 million d'exemplaires au cours de ses trois premiers jours au Japon, selon la publication de jeux vidéo Famitsu. Au Royaume-Uni, le titre a vendu plus d'exemplaires au cours de sa première semaine sur les étagères que les ventes de lancement de toutes les entrées précédentes de la série combinées, a rapporté la publication de jeux gamesindustry.biz.

Le jeu de simulation sociale permet aux joueurs de créer leur propre avatar et de s'engager dans des activités telles que la pêche et la collecte de ressources à travers les îles, dans le but de construire de nouveaux outils et d'agrandir leurs maisons virtuelles.

Un jeu comme Animal Crossing est une antithèse des difficultés que de nombreuses personnes souffrent de l'épidémie de coronavirus.

Piers Harding-Rolls

Directeur de recherche jeux, Ampere Analysis

Piers Harding-Rolls, directeur de la recherche sur les jeux chez Ampere Analysis, a déclaré à CNBC dans un courriel que les premiers chiffres des ventes étaient "une surperformance par rapport aux attentes antérieures".

"Animal Crossing en tant que Nintendo (propriété intellectuelle) n'a jamais été un vendeur de premier plan", a déclaré Harding-Rolls. "Cette dernière version a déplacé la franchise dans la ligue."

Daniel Ahmad, analyste senior chez Niko Partners, a été moins surpris. Il a déclaré que le jeu était "censé être un excellent vendeur", mais a reconnu que ses performances de vente initiales étaient "au-delà des attentes".

Les deux analystes ont convenu que l'épidémie de coronavirus avait probablement un rôle à jouer dans la hausse des ventes. Dans le but de ralentir la propagation du virus, les grandes villes du monde se sont enfermées, les gens étant priés de rester chez eux et d'éviter de sortir inutilement, certaines autorités allant même jusqu'à fermer certaines entreprises qui ne sont pas considérées comme " essentiel." Des millions de personnes dans le monde ont été enfermées chez elles grâce à ces mesures.

"COVID-19 a finalement contribué à augmenter les ventes, car de plus en plus de personnes sont sous contrôle et les jeux sont une forme de divertissement sûre et à faible coût", a déclaré Ahmad.

Harding-Rolls a déclaré que la hausse des ventes était probablement partiellement alimentée par "le fait que beaucoup de joueurs ont plus de temps libre à la maison en ce moment".

Il a ajouté: "Un jeu comme Animal Crossing est une antithèse des difficultés que beaucoup de gens souffrent de l'épidémie de coronavirus, donc a fait appel à beaucoup de gens à cause de cela."

Animal Crossing n'est pas le seul titre auquel les amateurs de jeux se tournent. La semaine dernière, plusieurs rapports ont révélé que le tireur à la première personne, Doom Eternal, lancé le 20 mars, avait le meilleur week-end de lancement de l'histoire de la franchise.

En outre, Ahmad a également cité un autre jeu récemment lancé – le jeu de tir à la première personne gratuit d'Activision Blizzard, Call of Duty: Warzone, qui a été lancé le 10 mars. En seulement dix jours, le jeu a attiré 30 millions de joueurs.

"Cela en fait le titre non mobile à la croissance la plus rapide de tous les temps", a déclaré Ahmad.

Rester en contact grâce aux jeux

Au-delà de ces exemples, Harding-Rolls et Ahmad ont déclaré que les jeux en ligne basés sur les services étaient susceptibles de connaître une augmentation au cours de cette période, car les gens cherchent des moyens de se connecter avec les autres lorsqu'ils sont à la maison.

"Beaucoup de jeux existants basés sur les services en ligne voient plus d'utilisation et des records battus", a déclaré Harding Rolls. Il a dit que l'une des raisons est que ceux qui ne jouaient pas aussi souvent auparavant ont maintenant "plus de temps libre à la maison".

Une autre catégorie de personnes qui pourraient revenir aux jeux sont celles qui sont «tombées en désuétude» et recherchent maintenant une certaine familiarité, a déclaré Harding-Rolls. Avec ce groupe qui revient aux matchs, ils "ont peut-être beaucoup joué dans le passé mais ont depuis chuté".

Les jeux deviendront un endroit pour socialiser avec des amis dans un monde virtuel lorsque le monde réel est hors limites.

Daniel Ahmad

analyste senior chez Niko Partners

"Les jeux en ligne compétitifs et en direct connaîtront la plus forte augmentation à l'avenir", a déclaré Ahmad. Il a cité des raisons telles qu'être une avenue pour que les gens restent en contact avec des amis ainsi que l'introduction de nouveaux contenus au fil du temps pour stimuler l'engagement à long terme.

"Nous notons également que les jeux non compétitifs avec des éléments sociaux et en ligne sont un autre moyen pour les amis de rester en contact, d'explorer les mondes du jeu et de créer du contenu généré par les utilisateurs", a ajouté Ahmad. "Les jeux deviendront un endroit pour socialiser avec des amis dans un monde virtuel lorsque le monde réel est hors limites."

Perspectives pour le secteur

Alors que les craintes concernant l'impact économique des coronavirus ont ébranlé les marchés mondiaux ces dernières semaines, le secteur du jeu vidéo semble avoir mieux résisté à la tempête que ses pairs.

L'ETF VanEck Gaming and Esports ETF, par exemple, est en hausse de 2% depuis le début de l'année, tandis que l'ETFMG Video Game Tech ETF n'a baissé que d'environ 5% au milieu de la vente massive du marché. En comparaison, le Dow Jones Industrial Average et le S&P 500 ont enregistré leur pire premier trimestre de l'histoire, perdant respectivement environ 23,2% et 20%.

Pourtant, l'impact global des ventes de la pandémie sur les jeux vidéo n'est toujours pas clair.

Reconnaissant que les prochains jeux à gros budget pourraient voir une augmentation des ventes numériques alors que les consommateurs "s'offriront du divertissement à la maison", a déclaré Harding-Rolls, les ventes globales devraient subir un impact négatif en raison de la fermeture de la vente au détail de jeux sur de nombreux marchés importants. En conséquence, la hausse des revenus des ventes numériques pourrait "ne pas compenser cet obstacle", a-t-il déclaré.

Ahmad, pour sa part, a déclaré que le marché des jeux vidéo devrait connaître un "coup de pouce à court terme" en raison des restrictions imposées.

– Annie Pei de CNBC a contribué à ce rapport.