L’industrie du jeu vidéo n’est pas étrangère aux cycles d’expansion et de récession, au cours desquels des dizaines de développeurs opportunistes se précipitent pour lancer des concurrents imitateurs du dernier succès massif, et la plupart, sinon tous, échouent. L’exemple le plus important – et certainement le plus embarrassant pour presque toutes les personnes concernées – a peut-être été la course à la sortie du mythique « »Ouah killer » : un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui renverserait le mégahit mondial de Blizzard, Monde de Warcraftet rapporte à ses créateurs des millions de dollars en revenus d’abonnement mensuels jusqu’à la fin des temps.
Cela s’est avéré être un échec épique à l’échelle de l’industrie – et j’ai été aux premières loges de ce malheureux spectacle. Ma carrière dans le journalisme de jeux vidéo a débuté en 2004, quelques mois seulement avant Ouah a été libéré. Mon amour obsessionnel du jeu menaçait de mettre à mal cette carrière avant qu’elle n’ait vraiment commencé, mais au lieu de cela, je l’ai tourné à mon avantage, me spécialisant dans la couverture d’un genre de jeu qui était trop obscur et prenait trop de temps pour que la plupart des rédacteurs et des éditeurs obtiennent leur avis. se dirige autour. J’ai voyagé à des dizaines d’événements en avant-première pour les espoirs de MMO que les représentants des relations publiques présenteraient avec optimisme comme « Monde de Warcraftmais pour le football, » ou «Monde de Warcraftmais pour le combat de véhicules. En 2008, j’ai été embauché par Eurogamer en tant que rédacteur en chef de sa section éphémère de MMO – ne prétendons pas que nous, les journalistes, étions à l’abri des mêmes idées erronées sur la ruée vers l’or – et j’ai découvert par moi-même pourquoi toute l’entreprise était vouée à l’échec. .
Une des raisons est que Monde de Warcraft – surtout pendant son apogée de 2004 à 2010 – était tout simplement trop beau pour être battu. Mais une autre raison est que la chasse aux coups, qui n’est pas une bonne stratégie dans le meilleur des cas, est presque impossible à réaliser dans le monde des jeux sociaux en ligne. Les succès attirent un public intensément fidèle et investi qui les joue mois après mois et qui ne cherche pas vraiment autre chose vers quoi passer.
Ces publics sont hermétiquement enfermés dans leurs propres fandoms et se soucient beaucoup moins des graphismes brillants ou d’autres avancées techniques, tandis que les jeux constamment mis à jour ont suffisamment de place pour innover et faire évoluer le genre en eux-mêmes. La tactique séculaire consistant à « mettre simplement une grosse licence (comme Star Wars) dessus » est également moins efficace dans ce domaine, car l’attrait des personnages et des intrigues célèbres ne s’applique pas nécessairement – les joueurs sont plus investis dans leur communautés.
Pourtant, l’industrie continue de commettre cette erreur critique avec les jeux en ligne. Il suffit de regarder le crash spectaculaire et la brûlure de Concorde plus tôt cette année, ce n’est que la dernière d’innombrables tentatives visant à chasser Overwatch de son trône de tireur de héros. Dans un esprit d’apprentissage constructif, et seulement un peu de schadenfreuderevenons sur certains des jeux qui n’ont pas réussi à faire une brèche Monde de WarcraftL’hégémonie… et les rares qui l’ont fait.
Le Seigneur des Anneaux en ligne (2007) : Cette entrée est peut-être un peu injuste, puisque diverses personnes avaient essayé de créer un MMO sur la Terre du Milieu basé sur les œuvres de Tolkien bien avant que Blizzard n’y pense. Ouah. Le développeur original, un spécialiste des MMO appelé Turbine, pensait probablement qu’il s’agissait simplement de créer un autre jeu en ligne de niche avant que l’éditeur WB Games ne soit indûment enthousiasmé par son potentiel. Le jeu était bien, mais clairement une génération en retard Ouah au niveau de sa conception. Mais les gens y jouent encore !
L’ère de Conan (2008) : Oh cher. Le premier et le plus instructif cas de post-Ouah l’orgueil est venu de Funcom, un spécialiste norvégien qui a dépassé ses limites en essayant de pousser des graphismes de pointe, du gore, du sexe et des combats à l’épée dynamiques en temps réel dans un MMO basé sur le monde fantastique et vigoureux de Robert E. Howard. L’éditeur Eidos a mis tous ses jetons ; Je me souviens avoir assisté à un événement de presse absurde organisé dans le parc olympique d’hiver d’Oslo de 1952, qui avait été transformé en un décor médiéval avec des barbares à cheval et des festins au coin du feu. (Un représentant des relations publiques avec qui j’étais était très ivre et a volé un tapis en peau de mouton, rugissant de manière incohérente dans la nuit scandinave tout en le portant sur ses épaules.) Le jeu était en désordre au lancement et a été dur.
Warhammer Online : L’ère du jugement (2008) : Le grand jeu d’EA avait du sens sur le papier ; la licence Warhammer est probablement aussi proche que possible légalement du paramètre Warcraft, et le développeur Mythic’s L’Âge Sombre de Camelot était apprécié par le hardcore MMO. Le jeu était somptueux et coûteux mais de conception limitée, trop axé sur des combats massifs joueur contre joueur alors que Ouah excellé dans l’adoption de presque tous les styles de jeu possibles. Warhammer en ligne a été fermé en 2013.
APB : Bulletin de tous les points (2010) : Un jeu massivement multijoueur de style Grand Theft Auto offrant des niveaux intenses de personnalisation des joueurs et dirigé par le créateur de GTA lui-même, David Jones ? Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Tout! APB était rempli de fonctionnalités ambitieuses mais manquait particulièrement, vous savez, de gameplay. En outre, la société Realtime Worlds de Jones, qui avait précédemment réalisé l’excellent Répression pour Xbox, c’était beaucoup trop profond. Un lancement désastreux a été suivi quelques mois plus tard par la faillite du développeur et APB être arrêté. Une autre société l’a racheté et relancé, mais n’a pas réussi à y intégrer un véritable jeu.
Crevasse (2011) : La ruée vers l’or des MMO ne concernait pas seulement les jeux ; des entreprises entières ont vu le jour, attirant d’énormes investissements sur la promesse d’une technologie révolutionnaire ou autre. Trion Worlds était un exemple de technologie sophistiquée côté serveur censée rapprocher les MMO du rêve du jeu en nuage entièrement simulé. Malheureusement, son MMO fantastique phare Crevasse était très ennuyeux.
Star Wars : L’Ancienne République (2011) : Piqué de l’échec de Warhammer en ligneEA était néanmoins prêt à tenter une nouvelle fois de briser Ouaharmé de la licence Star Wars, de son développeur interne vedette BioWare et d’un budget apparemment illimité. Le battage médiatique était hors du commun, mais l’expertise de BioWare résidait dans les jeux solo. Tout le monde l’a acheté, a joué l’histoire et est passé à autre chose, ce qui n’est… pas l’idée. BioWare n’a cependant pas abandonné et a progressivement construit un véritable jeu massivement multijoueur autour des campagnes d’histoire. Après une relance réussie du free-to-play, L’Ancienne République a toujours un public.
Guerres de guilde 2 (2012) : Guerres de guilde 2 est en fait un jeu fantastique, de loin le meilleur de cette liste – je me sens mal de l’inclure. Il a affiné les combats et utilisé plusieurs idées définissant le genre qui ont ensuite été copiées par Ouah, Destinet d’autres. Mais la portée de ce jeu relativement rationalisé n’était pas à la hauteur des espoirs que l’éditeur NCSoft y plaçait – et du nombre toujours croissant de joueurs. Ouah présentait une cible mouvante qui ne pourrait jamais être attrapée.
Étoile sauvage (2014) : NCSoft, un acteur majeur en Corée, a fait sa tentative la plus déterminée pour briser l’Occident avec Étoile sauvageun jeu d’anciens développeurs de Blizzard avec une palette de couleurs et un style artistique très Warcraft. C’était mignon, cher, avant-gardiste et contenait des idées amusantes, mais c’était aussi très évidemment un méli-mélo de poursuite de tendances sans aucune raison d’exister au-delà d’essayer de surpasser. Ouah. NCSoft l’a fermé et a fermé le développeur Carbine en 2018.
Le jeu a presque tué WoW
Final Fantasy 14 (2013) : Le prix de la persévérance revient à Square Enix, qui n’a tout simplement pas abandonné – et qui, surtout, avait d’autres raisons que de rivaliser avec Blizzard pour créer un MMO. Final Fantasy 11 avait été un pré-Ouah frappé en 2002; la première tentative de suivi avec FF14 en 2010 a été un désastre, mais Square Enix l’a courageusement abandonné et a demandé au producteur Naoki Yoshida une refonte complète. C’était plutôt une question d’honneur. Le redémarrage de Yoshida a gouverné, et Square Enix n’a pas faibli alors qu’il ne l’a pas fait immédiatement Ouah chiffres, mais a continué à investir. FF14 est devenu de plus en plus grand et meilleur, et il était prêt et attendait lorsque Blizzard a trébuché à travers une succession de désastres en matière de relations publiques et de terne Ouah expansions à la fin des années 2010 et au début des années 2020. Ouah les streamers et les joueurs commencent à partir pour FF14 en masse, et le jeu de Square Enix est, enfin, le concurrent qui Ouah a toujours mérité.