Il y a de nombreuses considérations à prendre en compte lors de la planification de la mise à jour et de l’extension d’un titre de service en direct, mais la principale d’entre elles est la réponse à laquelle les joueurs réagissent le mieux.
C’est ce qu’a déclaré Arjun Balaram, responsable des opérations d’Electronic Arts, qui a fait cette semaine une présentation lors de la India Game Developers Conference à Hyderabad sur les principes persistants du développement de jeux en direct.
S’appuyant sur sa vaste expérience de ces titres, en particulier sur mobile, Balaram a déclaré qu’il y avait trois objectifs à travers lesquels chaque mise à jour doit être considérée :
- Joueurs: Comment le nouveau contenu les encouragera à continuer à s’engager dans le jeu
- Personnes: Comment votre équipe est tenue informée de l’objectif et du contexte commercial de chaque mise à jour
- Processus: Comment créer chaque ajout de la manière la plus efficace possible
Balaram a débuté avec les considérations centrées sur le joueur et les quatre principes clés qui les sous-tendent, que nous présentons ci-dessous.
1. Soyez prêt à changer, peu importe la quantité de travail que vous avez accompli
Balaram a souligné la nécessité pour les développeurs et les éditeurs de rester flexibles, en prenant comme exemple le développement de Bejeweled Blitz.
L’équipe de PopCap Games derrière le jeu de match 3 a passé des mois à créer une nouvelle fonctionnalité appelée « Encore », qui permettait aux joueurs de dépenser quelques pièces pour augmenter leur score. Il était présenté aux côtés d’autres options via une fenêtre contextuelle apparaissant à la fin de chaque match. PopCap a passé des semaines à peaufiner l’interface utilisateur, mais les groupes de discussion ont révélé que cela n’avait pas fonctionné comme ils l’espéraient.
« Ce que nous avons découvert, c’est qu’après tous les efforts que nous avons déployés pendant des mois et des semaines, la chose que les joueurs faisaient le plus était de simplement cliquer sur le ‘X’. [to close the pop-up] », a expliqué Balaram. « Ils n’ont pas abordé les autres choses, la seule chose qui les intéressait était l’amélioration du score.
« Nous l’avons donc repensé pour vraiment souligner que tous les autres éléments n’étaient pas pertinents. Cette augmentation du score était la motivation pour jouer, et cette refonte a vraiment aidé. »
2. Donnez aux joueurs ce qu’ils veulent
Lorsque Plants vs Zombies 2 a été développé pour la première fois, Electronic Arts prévoyait de l’étendre tous les deux à trois mois avec un nouveau « monde » qui serait vendu 5 $. En plus des nouveaux niveaux, chaque monde était accompagné d’un ensemble de 20 à 30 nouvelles plantes que les joueurs pouvaient déployer, ainsi que de zombies supplémentaires à affronter et de différents défis liés à ces ajouts.
Balaram a rapporté que la construction de chaque monde prendrait trois mois et l’équipe s’est rapidement lancée dans un processus cyclique de mise à jour du jeu. Mais en accordant plus d’attention à la manière dont les joueurs interagissaient avec le nouveau contenu, les développeurs ont réalisé qu’il n’y avait qu’une seule fonctionnalité particulière qui obtenait le plus de popularité.
« Les joueurs ont vraiment apprécié les nouvelles plantes et leur originalité », a déclaré Balaram. « Nous sommes donc passés à la fabrication de plantes haut de gamme, et au lieu de tous les efforts consacrés à ce monde et à tant de personnages différents, nous aurions chaque mois une plante que nous vendrions pour les mêmes 5 $ – et cela a bien fonctionné.
« Nous aurions alors un système dans lequel il y aurait des quêtes et des événements associés à l’usine, et cela fonctionnait bien aussi. Nous sommes donc passés de ce tapis roulant à contenu élevé à [focusing on] ce qui importait vraiment aux joueurs : avoir ces nouvelles plantes avec lesquelles ils pouvaient jouer. »
3. Ritualisez vos mises à jour
Une cadence régulière de mises à jour, et même des notifications qui suscitent l’anticipation de ces mises à jour, peuvent vraiment aider à maintenir l’engagement de vos joueurs. Les jeux avec services en direct prospèrent lorsqu’ils font partie de la routine habituelle des joueurs, lorsque ceux-ci savent à quoi s’attendre et peuvent planifier de nouveaux ajouts.
Cela peut fonctionner à moyen terme, comme les extensions de deux à trois mois mentionnées ci-dessus, ou même sur une base quotidienne. Balaram a donné un autre exemple de Plants vs Zombies 2, dans lequel une minuterie apparaissait en haut de l’écran pour indiquer aux joueurs quand la prochaine quête quotidienne débuterait.
« Le simple fait d’ajouter cette minuterie a essentiellement stabilisé notre DAU », a-t-il déclaré. « Et nous verrions notre DAU augmenter lorsque la nouvelle quête serait là, donc c’était plutôt cool. »
4. Les joueurs se soucient plus de ce qu’ils obtiennent que de la façon dont vous y parvenez
Balaram a déclaré que les titres de services en direct devraient être conçus dès le départ en gardant à l’esprit l’évolutivité, mais que votre stratégie devrait s’adapter à la manière dont les joueurs s’engagent dans ces extensions.
Lors de la conception de nouveaux ajouts, il peut être facile de se laisser emporter par ce que l’équipe pense pouvoir améliorer le jeu. De même, il peut être tentant de partager de plus en plus de détails sur ce sur quoi vous travaillez et comment vous y parvenez à mesure que votre communauté se développe.
« N’oubliez pas que le jeu que vous créez est aussi bon que les joueurs le disent – c’est tout ce qui compte. »
Cependant, le directeur d’EA a déclaré que, d’après son expérience, les joueurs sont principalement préoccupés par ce qu’il a décrit comme « les trois comment ». Par ordre d’importance pour votre public, il s’agit de « à quelle fréquence », « combien » et « comment ».
« Les joueurs se soucient avant tout de la fréquence à laquelle vous les engagez », a-t-il déclaré. « Ce qui vient ensuite, et dont ils se soucient un peu moins, c’est la quantité de nouveautés que vous leur proposez.
« Ce qui les intéresse le moins, c’est la façon dont vous le faites réellement, ce qu’il y a sous le capot, etc. Est-ce une refonte ? Est-ce quelque chose de construit à partir de zéro ? Est-ce une mise à jour client ou une poussée côté service ? Ils ne Peu importe, ils veulent juste quelque chose de nouveau et d’intéressant avec lequel s’engager.
Surtout, Balaram a exhorté les développeurs et les éditeurs à prêter attention aux commentaires des joueurs et à adapter leur stratégie et leurs processus de développement en conséquence.
« N’oubliez pas que le jeu que vous créez est aussi bon que les joueurs le disent – c’est tout ce qui compte. »