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Mr Tilbury a déclaré que le regain d'intérêt des étudiants universitaires faisait écho à la croissance de l'industrie du jeu en général. "L'intérêt pour le sport électronique existe depuis longtemps", a déclaré M. Tilbury.

«La communauté e-sportive au sens large s'est considérablement développée, avec des équipes de professionnels payés de gros salaires et parcourant le monde pour participer à des tournois.

«Ce que nous voyons, c'est que beaucoup d'étudiants universitaires possédant des compétences techniques y participent, nous avons des étudiants qui ont développé leur propre logiciel personnalisé.»

Certaines universités, qui ont un enthousiasme particulier pour le jeu, ont des sociétés différentes pour certains types de jeux, par exemple, l’Université de Warwick possède une société Nintendo ainsi qu’une société de sport électronique.

Selon les données de NSE, l’équipe de e-sport universitaire moyenne compte 6,5 joueurs. Environ 90% des joueurs sont des hommes et 70% d'entre eux étudient des cours sur les matières des STEM.

M. Tilbury a expliqué que les étudiants peuvent jouer à des jeux interuniversitaires dans le confort de leur chambre, mais que les joueurs se rencontrent en personne pour la finale d'un tournoi.

Le NSE coordonne avec BUCS, l'organisation faîtière qui organise les matches de sport, afin de s'assurer que les matchs de jeu dissuadent les étudiants de pratiquer d'autres sports, a-t-il ajouté.

La principale raison invoquée par les étudiants pour participer à des championnats de jeu est "créer et entretenir des amitiés" et "améliorer et devenir un meilleur joueur", selon un sondage de la NSE.

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