Les dangers du métaverse et de la réalité virtuelle pour la jeunesse américaine révélés dans une nouvelle recherche
Le métaverse, un espace où les frontières entre les réalités physiques et numériques s’estompent, se développe parmi les populations plus jeunes. En mars, 33 % des adolescents possèdent un appareil de réalité virtuelle (VR) et 13 % l’utilisent chaque semaine.
Le métavers offrant des expériences émotionnelles plus riches, les jeunes peuvent être particulièrement vulnérables à des préjudices importants dans ces espaces immersifs, soulignant la nécessité d’explorer les risques potentiels.
Malheureusement, les recherches sur la victimisation en ligne dans le métaverse font cruellement défaut. Une nouvelle étude menée par la Florida Atlantic University, en collaboration avec l’Université du Wisconsin-Eau Claire, est l’une des premières à examiner les expériences de préjudice dans le métaverse chez les jeunes aux États-Unis.
En utilisant un échantillon représentatif à l’échelle nationale de 5 005 jeunes âgés de 13 à 17 ans aux États-Unis, les chercheurs se sont concentrés sur leurs expériences avec les appareils de réalité virtuelle, y compris 12 types spécifiques de préjudices subis, les stratégies de protection utilisées et les différences d’expériences entre les garçons et les filles.
Résultats de l’étude, publiés dans la revue Nouveaux médias et sociétéont révélé qu’un pourcentage important de jeunes ont déclaré avoir subi diverses formes de préjudice dans ces espaces, notamment des discours de haine, de l’intimidation, du harcèlement, du harcèlement sexuel, des comportements de toilettage (les prédateurs établissent la confiance avec les mineurs) et une exposition non désirée à des contenus violents ou sexuels. L’étude a également révélé des différences notables entre les sexes dans les expériences.
Parmi les résultats de l’étude :
- 32,6 % des jeunes possèdent un casque VR (41 % des garçons contre 25,1 % des filles)
- Plus de 44 % ont reçu des discours/insultes haineuses (8,9 % à plusieurs reprises) ; 37,6 % ont été victimes d’intimidation ; et 35 % ont été victimes de harcèlement
- Près de 19 % ont été victimes de harcèlement sexuel ; 43,3 % concernaient la pêche à la traîne ; 31,6 % ont été entravés de manière malveillante ; et 29,5 % ont subi des menaces
- Plus de 18 % ont été doxés (révélant publiquement les informations personnelles d’une personne sans son consentement) ; et 22,8 % ont été victimes de pêche au chat (créant une fausse identité en ligne pour tromper quelqu’un, généralement à des fins romantiques)
- Près de 21 % ont été confrontés à des contenus violents ou sexuels non désirés ; 18,1 % ont été victimes d’un comportement de toilettage ou de prédateur ; et 30 % ont été ciblés pour des facteurs tels que le poids, la préférence sexuelle, l’orientation sexuelle ou l’affiliation politique.
- Les garçons et les filles ont subi des schémas de maltraitance similaires, mais les filles ont été victimes de harcèlement sexuel et de comportements de prédation/prédation plus fréquemment que les garçons. Les garçons et les filles étaient tout aussi susceptibles d’être ciblés en raison de leur voix, de leur avatar, de leur race, de leur religion ou de leur handicap.
« Certaines populations de jeunes sont disproportionnellement susceptibles de subir un tel traitement, en particulier ceux qui souffrent de détresse émotionnelle ou de problèmes de santé mentale, d’une faible estime de soi, de mauvaises relations parentales et d’une faible cohésion familiale », a déclaré Sameer Hinduja, Ph.D., premier auteur. , professeur à l’École de criminologie et de justice pénale du Collège de travail social et de justice pénale de la FAU, codirecteur du Centre de recherche sur la cyberintimidation et professeur associé au Berkman Klein Center de l’Université Harvard.
« En raison des caractéristiques uniques des environnements métavers, les jeunes peuvent avoir besoin d’une attention et d’un soutien supplémentaires. La nature immersive de ces espaces peut amplifier les expériences et les émotions, soulignant l’importance de ressources adaptées pour assurer leur sécurité et leur bien-être. »
Les résultats révèlent également que les filles ont utilisé beaucoup plus que les garçons des mesures de sécurité sur la plateforme, telles que « Space Bubble », « Personal Boundary » et « Safe Zone ».
« Nous avons constaté que les filles sont plus susceptibles de sélectionner des avatars conçus pour réduire le risque de harcèlement et d’utiliser les outils de la plateforme pour maintenir une distance de sécurité avec les autres. De plus, les garçons et les filles se sentent à l’aise de quitter les salles ou les canaux du métaverse, comme changer de serveur. réponse à une victimisation potentielle ou réelle, même si dans l’ensemble, les jeunes ont tendance à utiliser ces dispositifs de sécurité rarement », a déclaré Hinduja.
Parmi les recommandations proposées aux jeunes par les chercheurs figurent :
- Utiliser les fonctionnalités de sécurité fournies par la plateforme pour restreindre les interactions indésirables et les violations de leur espace personnel. Il est également essentiel que les jeunes comprennent et profitent des fonctionnalités de sécurité disponibles dans les expériences métaverses, notamment les fonctionnalités de blocage, de mise en sourdine et de reporting.
- Poursuite de la recherche et du développement dans ces domaines afin de déterminer comment répondre aux besoins des utilisateurs dans des contextes de victimisation potentielle ou réelle
- Rationaliser les mécanismes de signalement des plateformes pour garantir que des mesures rapides soient prises contre les auteurs
- Mécanismes de contrôle de l’âge pour les environnements métaverses où le contenu et les interactions matures prolifèrent
- Encourager les parents et les tuteurs à prendre le temps de se familiariser avec les fonctionnalités de contrôle parental disponibles sur les appareils VR et les plateformes métaverses pour définir des limites, surveiller les activités et restreindre certaines fonctionnalités si nécessaire. Une approche de médiation active est idéale, dans laquelle ils s’engagent dans un dialogue ouvert et solidaire avec les enfants au sujet de leurs expériences métavers.
- L’intégration de modules actualisés, pertinents et accessibles de citoyenneté numérique et d’éducation aux médias dans les programmes scolaires afin de fournir aux jeunes les connaissances et les compétences nécessaires pour naviguer dans la réalité virtuelle et d’autres technologies émergentes en toute sécurité et de manière responsable.
- Prise en compte par les créateurs de contenu des implications éthiques de leurs créations de métavers, en veillant à ce qu’elles favorisent l’inclusion, le respect et découragent toute forme de harcèlement. Ils doivent s’efforcer de rendre leurs expériences virtuelles accessibles aux utilisateurs issus d’horizons, de langues, de cultures et de capacités divers.
« Les préoccupations des parents et des tuteurs en matière de réalité virtuelle reflètent et s’alignent généralement sur leurs anxiétés historiques concernant les jeux vidéo, l’utilisation excessive des appareils, leur nature sédentaire, leur développement cognitif et le danger des étrangers », a déclaré Hinduja.
« Ces nouvelles technologies restent très prometteuses, mais il faut faire preuve de vigilance face aux défis uniques qu’elles présentent ainsi qu’aux vulnérabilités uniques que peuvent présenter certains jeunes utilisateurs. Un métaverse plus sûr et plus inclusif à mesure qu’il continue d’évoluer. »
Le co-auteur de l’étude est Justin Patchin, Ph.D., professeur de justice pénale à l’Université du Wisconsin-Eau Claire et codirecteur du Cyberbullying Research Center.
Plus d’informations :
Risques et préjudices du métaverse chez la jeunesse américaine : expériences, différences entre les sexes et mesures de prévention et de réponse, Nouveaux médias et société (2024). DOI : 10.1177/146144482412844. journals.sagepub.com/doi/10.1177/14614448241284413
Citation: Les dangers du métaverse et de la réalité virtuelle pour la jeunesse américaine révélés dans une nouvelle recherche (22 octobre 2024) récupéré le 27 octobre 2024 sur https://techxplore.com/news/2024-10-dangers-metaverse-vr-youth-revealed.html
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