Chemin de l’exil 2
C’est un accès anticipé, donc les choses avancent vite, et après de nombreuses plaintes concernant certains aspects injustes de la phase finale de Path of Exile 2 (oui, y compris de ma part), GGG est intervenu avec un patch majeur qui a fait beaucoup de choses. me sentir mieux.
J’ai abandonné et je suis revenu pour tester ces changements, et oui, les choses se sentent mieux de certaines manières, même si des problèmes subsistent certainement. Je vais sortir quelques-unes des notes de patch les plus importantes que j’ai le plus remarquées en jouant :
- Les cartes n’ont plus de pénalités de résistance élémentaire supplémentaires appliquées de manière inhérente aux cartes de niveau 6 et de niveau 11 ou supérieur. Il est désormais cohérent dans tout le Endgame à la même valeur qu’auparavant au niveau 1.. – Des pénalités supplémentaires à la statistique de résistance déjà hyper-nécessaire semblaient exagérées alors que vous devez déjà les empiler pour plafonner la plupart du temps. Cela atténue au moins une partie de cette pression.
- Les coups critiques des monstres infligent désormais 40 % de dégâts supplémentaires en moins. – Je pense que cela a résolu une partie du problème où certains monstres, même dans des foules blanches, pouvaient vous critiquer et vous tirer un coup, même à des niveaux de carte relativement normaux. J’en ai certainement vu moins depuis ce changement.
- Le « Modificateur de charges de flacon siphons » sur les monstres draine désormais dix fois moins de charges de flacon par seconde. (Ce n’était pas intentionnel). – C’était un modificateur absolument fou qui neutraliserait instantanément votre recharge de mana ou vos soins. C’est maintenant 10% de ce qu’il était et c’était tellement grave qu’il y avait un bug. Cependant, je ne suis pas fan des modificateurs de drain de mana en général, en particulier sur les monstres hyper rapides qui sont toujours au-dessus de vous.
- Moins de couverture au sol de Burning Ground aux niveaux supérieurs, cristaux volatils désactivés, effets de bande-annonce de feu, de foudre et de glace nerfés, les explosions de plantes volatiles font moins de dégâts. – En regroupant tout cela car ils sont tous dans la même catégorie, la surabondance d’effets de sol comme moyen de tuer votre personnage. Et faites-le souvent extrêmement rapidement, avec beaucoup d’entre eux difficiles à voir et/ou avec la possibilité de tirer d’un seul coup. Mon vote est que les effets « à la mort » viennent ensuite…
Il existe d’autres notes de mise à jour, dont beaucoup pour le reste du jeu en dehors de la fin du jeu, que vous pouvez lire icimais d’après ce que j’ai personnellement ressenti, je pense que ces quatre éléments sont les plus importants.
La chose que je vois le plus souvent est probablement l’idée qu’une carte de portail soit la norme pour toute la fin du jeu. Même si ce n’est pas impossible à gérer, et c’est un « défi » dans une certaine mesure, un seul mort tankant une partie entière, perdant une Waystone (et tout butin au sol encore) ne fait pas du bien. Rien de mal avec les cartes et les ennemis difficiles. Mais un faux mouvement tuant tout le niveau est toujours difficile à comprendre, et on me dit que ce n’est même pas ainsi que cela fonctionnait dans PoE 1, c’est pourquoi certains vétérans ne sont pas non plus fans. Nous verrons si GGG finira par accepter. Mais oui, ce patch m’a semblé assez agréable pour continuer à jouer.
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