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PARIS (Reuters) – Deux équipes de jeunes joueurs vidéo d’Europe et de Chine s'affronteront virtuellement dimanche, et plus d’un million de dollars sont en jeu.

Le jeu vidéo 'Legends' se bat pour 1 million de dollars

Vue du trophée des finales du championnat du monde League of Legends à Paris, en France, le 8 novembre 2019. REUTERS / Johanna Geron

Les équipes s'affronteront dans le jeu en ligne à succès «League of Legends», un concours rassemblant des millions de téléspectateurs et une foule grandissante de sponsors.

Le jeu, développé il y a 10 ans par Riot Games, basé à Los Angeles, voit s'affronter des équipes de joueurs dans une arène de combat virtuelle avec un objectif principal: détruire la base "Nexus" de leurs adversaires.

La finale de la 10e édition du tournoi de championnat du monde, baptisée «LoL Worlds» et organisée à l’AccorHotels Arena à Paris, verra le G2 Esports de l’Europe se mesurer à la Chinoise FunPlus Phoenix (FPX).

Riot Games surfe sur le succès croissant de esports – compétitions de jeux vidéo – et de son championnat LoL Worlds, diffusé sur le service de streaming vidéo Twitch.

L’année dernière, le championnat a attiré près de 100 millions de téléspectateurs, ce qui l’a placé dans le même stade que le Super Bowl, le plus grand événement télévisé américain. Parmi les sponsors figurent Louis Vuitton de la marque de luxe française LVMH, MasterCard, un géant américain des moyens de paiement, et le groupe électronique chinois Oppo.

Les revenus mondiaux de l'esports atteindront 1,1 milliard de dollars en 2019, en hausse de 27% par rapport à l'an dernier, grâce à des revenus en hausse provenant de la publicité, du parrainage et des droits des médias, selon la société d'analyse de l'industrie du jeu, Newzoo.

League of Legends, Dota 2, Fortnite et Counter-Strike: Global Offensive comptent parmi les sports les plus populaires.

Les équipes européenne et chinoise participant à la finale de dimanche sont composées respectivement de cinq, six et cinq joueurs, tous des hommes et âgés de 19 à 24 ans.

Les LoL Worlds offrent cette année un prize pool d’environ 6,5 millions de dollars, ce qui en fait le troisième plus gros total après Dota 2, The International et la Fortnite World Cup.

L’équipe gagnante recevra près de 835 000 $, tandis que les finalistes recevront plus de 300 000 $.

Les joueurs européens cherchent à mettre fin à la suprématie de l’Asie; La Corée du Sud a remporté cinq des six championnats précédents, avec une équipe chinoise gagnante l'an dernier.

Mais les organisateurs disent que les meilleurs joueurs asiatiques sont de plus en plus mis au défi.

"Ce qui est étonnant, c'est que les ligues chinoises et coréennes ont généralement dominé ce type de compétitions", a déclaré John Needham, responsable mondial de LoL Esports chez Riot Games, à Reuters.

"Nous avons une parité beaucoup plus compétitive", a-t-il ajouté.

Le joueur danois Rasmus Winther, qui fait partie de l'équipe européenne et surnommé Caps par les supporters, a fait écho à ce sentiment lors d'une conférence de presse mardi à la Tour Eiffel.

"Lorsque nous avons rejoint le LCS (League of Legends Championship Series), l’Ouest n’avait pas vraiment la possibilité de faire quoi que ce soit à l’international", a déclaré le joueur de 19 ans. "Maintenant … nous voulons être des champions et nous créer un héritage."

Reportage de Mathieu Rosemain et Noémie Olive; Édité par Pravin Char

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