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Le créateur de Zelda, Shigeru Miyamoto, a toujours su que Navi était « le plus gros point faible d’Ocarina of Time » et a dit un jour « Je voulais supprimer tout le système ».

The Legend of Zelda : Ocarina of Time est un classique de tous les temps – un des premiers chefs-d’œuvre du jeu 3D dont l’influence est encore visible à ce jour, et sans aucun doute l’un des meilleurs jeux N64 jamais créés. Mais les gens se plaignent de la fée compagne de Link, Navi, et de ses conseils ennuyeux depuis le lancement du jeu en 1998, et elle a sans doute préparé le terrain pour des décennies de tutoriels et d’astuces irritants dans les jeux vidéo. Il s’avère que même Shigeru Miyamoto lui-même a toujours su que le rôle de Navi dans le classique N64 était loin d’être idéal.

« Je pense que la façon dont nous donnons des indices est encore un peu trop hostile », a admis Miyamoto dans une interview pour un guide de stratégie japonais de 1999, qui a été traduit par shmuplations. « Pour parler clairement, je peux maintenant vous l’avouer : je pense que l’ensemble du système avec Navi vous donnant des conseils est le plus gros point faible d’Ocarina of Time. Il est incroyablement difficile de concevoir un système qui donne des conseils appropriés, des conseils adaptés à la situation du joueur. Pour bien faire les choses, il faudrait passer autant de temps que pour développer un jeu entier, et j’avais très peur que nous nous enfoncions dans un trou si nous recherchions la perfection là-bas… »

Miyamoto a poursuivi en disant que « si vous lisez le texte de Navi, elle dit les mêmes choses encore et encore. Je sais que cela semble mauvais, mais nous l’avons délibérément laissée à un niveau » stupide « . Je pense que si nous le ferions, J’ai essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, cette « stupidité » aurait été encore plus visible. La vérité est que je voulais supprimer l’ensemble du système, mais cela aurait été encore plus hostile aux joueurs. Vous pouvez penser que Navi est là. pour Les joueurs qui arrêtent de jouer pendant environ un mois, qui reprennent ensuite le jeu et veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire, c’est une excuse éhontée, je sais (rires) ».

De nos jours, Ocarina of Time n’est pas considéré comme un jeu particulièrement difficile, mais à l’époque, les nouveaux joueurs acceptaient encore l’idée même de résoudre des énigmes et de combattre des monstres dans un espace 3D. Miyamoto revient à plusieurs reprises sur la difficulté d’équilibrer le niveau de difficulté du jeu au cours de l’interview, notant que malgré toutes les allusions de Navi à propos des énigmes, il « a entendu beaucoup de gens dire qu’ils ne pouvaient pas les résoudre sans un guide stratégique ». « 

Une solution universelle au problème des énigmes difficiles est difficile à mettre en œuvre – il suffit de regarder la réponse aux allusions trop généreuses de God of War Ragnarok si vous voulez un exemple moderne. « Nous avons constaté que les sections pour lesquelles les gens ont besoin d’indices varient d’une personne à l’autre », a déclaré Miyamoto à propos d’Ocarina of Time. « Il n’y a pas de cohérence. Mais on n’y peut rien dans un jeu comme Zelda qui combine action et résolution d’énigmes. »

Alors qu’historiquement, Nintendo a minimisé l’influence d’autres jeux populaires sur son propre travail, dans cette interview, Miyamoto a cité la série de RPG la plus appréciée du Japon comme un lampadaire pour créer des jeux stimulants. « Même dans la série Dragon Quest », a déclaré Miyamoto, « les gens ne font pas l’éloge [designer Yuji] Horii et [director and programmer Koichi] Nakamura pour l’équilibre exquis ; c’est plutôt que la difficulté impitoyable à certains endroits a fini par le rendre plus mémorable.

Les jeux Zelda depuis Ocarina of Time ont encore du mal à mettre l’accent sur la difficulté des énigmes et des combats au fil des ans, et certains des systèmes d’indices ultérieurs du jeu – oui, je regarde directement Fi dans Skyward Sword – finiraient par être encore plus ennuyeux que Navi ne l’était en premier lieu. Avec le succès de Breath of the Wild, il semble que Nintendo soit devenu plus confiant en vous permettant de découvrir les choses par vous-même et de vous frayer un chemin dans des batailles incroyablement difficiles, et je pense que le boss final de Tears of the Kingdom pourrait être le combat le plus difficile de tous les temps. l’histoire de la série. Mais le fait que certains d’entre vous soient probablement déjà en train de rédiger des commentaires sur la facilité avec laquelle cette bataille a été une illustration parfaite de la difficulté de trouver un juste équilibre.

Ocarina of Time figure toujours parmi les meilleurs jeux Zelda jamais.

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Sumner Ferland: