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L’ancien patron de PlayStation, Shawn Layden, affirme que les jeux de 100 heures ne correspondent pas à la réalité d’aujourd’hui : « Je n’ai même pas ouvert Red Dead Redemption 2, parce que je n’ai pas 90 heures »

Si vous vous sentez épuisé par l’idée de tous ces RPG de 100 heures et de ces jeux en monde ouvert dans votre carnet de commandes, vous êtes en bonne compagnie. Shawn Layden, qui a occupé pendant des décennies des postes de direction chez PlayStation, culminant avec son mandat de président de SIE Worldwide Studios de 2014 à 2019, affirme que les coûts de développement de jeux montent en flèche jusqu’à des niveaux insoutenables, et qu’une partie du problème réside dans le fait que les jeux sont devenus très , très long.

Layden raconte Eurogamer que les coûts de développement de jeux ont tendance à doubler à chaque génération. « La génération PS4, qui était la dernière à laquelle j’ai été associé, le développement de jeux représentait 150 millions de personnes si vous voulez être au top, et c’est avant la commercialisation », explique-t-il. « Donc, d’après ce calcul, les jeux PS5 devraient finalement atteindre 300 à 400 millions de dollars – et ce n’est tout simplement pas durable.

Il compare le développement de jeux modernes aux cathédrales élaborées et coûteuses construites vers la fin du XVIIIe siècle. « Pouvons-nous continuer à construire ces édifices massifs pour Dieu avec autant de travail et de temps incroyables ? » » demande-t-il, ajoutant qu’il « a peur que nous ayons fait du jeu AAA une sorte d’entreprise de cathédrale » qui est « probablement déjà poussée trop loin ».

« Comment plafonner cela ? Comment ramener cela ? Je pense qu’une partie de cette réponse est – et cela semble simpliste, mais écoutez-moi bien – je pense que les jeux sont trop longs. Je n’ai même pas ouvert Red Dead Redemption 2 parce que Je n’ai pas 90 heures. Et je suis à la retraite et je n’ai pas 90 heures. Pendant très longtemps, nous avons continué à parler de « 100 heures de jeu ». 100 heures de jeu !’ C’est la chose la plus importante à savoir dans les premières années, lorsque le joueur moyen avait entre 18 et 23 ans. Et quand vous avez entre 18 et 23 ans, vous êtes riche en temps et pauvre en argent. L’âge moyen d’un joueur se situe entre la fin de la vingtaine et le début de la trentaine – eh bien, c’est le contraire, n’est-ce pas ? Peut-être que vous n’êtes pas riche en argent, mais vous manquez définitivement de temps. notre approche ne correspond pas à ce marché, à la réalité. »

Layden admet qu’il a présidé de nombreux matchs de 80 et 90 heures, et il sera « le premier à dire que ces heures n’étaient pas toujours de qualité à 100 pour cent ». Ces jours-ci, il « aimerait voir un monde dans lequel vous pouvez revenir à 18 à 23 heures de jeu, mais avec un gameplay si convaincant que vous ne voulez pas lâcher la manette. Je veux que le jeu entier soit comme ça. moment dans Resident Evil où les foutus chiens passent par la fenêtre et où vous laissez tomber votre manette par peur. Je veux plus de ce genre de moments de jeu, si nous pouvons en réduire l’ampleur et la portée.

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Et le problème des coûts de développement s’aggrave lorsque les jeux de 100 heures rencontrent « l’obsession moderne du photoréalisme », de sorte que les développeurs consacrent des tonnes de temps et de ressources au développement d’un jeu alors que peut-être « seulement 50 % des joueurs voient la fin de votre jeu ». Il demande : « Que ferait Coppola si vous quittiez la scène au milieu de son film ? »

Bien sûr, bon nombre des jeux les plus réussis de la dernière décennie ont été extrêmement longs, et des jeux comme The Witcher 3, Elden Ring, Baldur’s Gate 3 et même l’exemple de Red Dead Redemption 2 de Layden n’ont certainement pas souffert en termes de réception et vente en raison de leur taille. Mais combien de studios pourraient être écrasés sous le poids d’essayer de se mesurer à de tels succès ?

« Je veux un mouvement qui incite plus de gens à terminer leurs jeux », dit Layden, « où nous le rendons si convaincant qu’ils veulent juste le voir, et où ce n’est pas si onéreux qu’ils n’ont pas à passer trois mois à le faire. »

Après s’être opposé aux jeux très longs, le créateur de Super Smash Bros, Masahiro Sakurai, fait l’éloge du « grand » Astro Bot car il « ne prend pas beaucoup de temps ».

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