Lorsque Riot Games a décidé pour la première fois de réaliser une émission télévisée inspirée de son jeu à succès « League of Legends », l’éditeur de jeux vidéo a pris la décision inhabituelle de développer et de financer le projet lui-même. Alors que la plupart de ses pairs accordent des licences à des studios hollywoodiens expérimentés dans la production télévisuelle, Riot souhaitait conserver le contrôle total.
La société a envisagé la série, diffusée sur Netflix, comme un cadeau aux fans, qui inciterait également davantage de personnes à jouer à « League of Legends ». Aujourd’hui âgé de 15 ans, ce jeu reste l’un des titres les plus populaires de la planète, mais sa base de joueurs diminue lentement.
Riot pensait que le spectacle serait le premier d’une longue série produite par sa nouvelle division de divertissement, qui transformerait la société basée à Los Angeles en la prochaine Walt Disney Co.
Mais « Arcane » a largement dépassé le budget. Riot a investi des sommes et des années sans précédent dans le développement du projet. En plus des coûts de production, la société a investi des dizaines de millions de dollars supplémentaires dans la commercialisation de la série, ainsi que dans une campagne de récompenses. Au total, Riot a dépensé environ 250 millions de dollars pour deux saisons de la série, a déclaré le producteur exécutif de « League of Legends », Paul Bellezza, dans une interview avec Bloomberg.
Netflix a payé à Riot environ 3 millions de dollars par épisode pour diffuser l’émission, tandis que Tencent Holdings Ltd., le géant chinois de la technologie propriétaire de Riot, a payé 3 millions de dollars supplémentaires pour les droits de diffusion en Chine, selon Variété. Ces paiements représentaient moins de la moitié du coût total.
Quatre personnes connaissant la production d’Arcane ont déclaré que la société n’avait pas de plan solide pour récupérer le coût de la série avant son lancement. Un porte-parole de la société a déclaré que même si le salon en lui-même n’était pas rentable, il contribuait à l’activité par d’autres moyens. La société a connu l’une de ses périodes de revenus les plus élevées au cours du mois dernier. « ‘Arcane’ a été un succès si nous examinons toutes nos mesures internes », a déclaré le porte-parole, ajoutant que la deuxième saison est « en bonne voie pour atteindre au moins le seuil de rentabilité pour nous financièrement ».
Émeute viré 11% de ses collaborateurs en début d’année, affirmant vouloir remettre le jeu au centre de son activité. La société réduit ses ambitions hollywoodiennes ces derniers mois, mettant fin à « Arcane » et suspendant le développement d’autres adaptations.
Riot a réorganisé sa division de divertissement et la présidente Shauna Spenley est partie, tout comme Ken Basin, l’auteur d’un livre sur la façon de réaliser des émissions de télévision et qui a été chef des opérations de l’unité cinéma et télévision.
« S’ils avaient constaté une augmentation absolument énorme de leurs revenus et de leurs bénéfices, ils auraient fait davantage », a déclaré Simon Pulman, coprésident du groupe médias et divertissement du cabinet d’avocats Pryor Cashman LLP. « C’est aussi simple que ça. »
Les éditeurs de jeux vidéo transforment leurs plus grands succès en films depuis des décennies. Les premiers résultats furent médiocres. Nintendo Co. a eu une expérience très négative avec « Super Mario Bros. » de 1993. qu’il a fallu trois décennies à la société japonaise pour permettre la sortie d’un autre. Pourtant, ces dernières années, les adaptations ont commencé à conquérir le public et les critiques. Le film d’Universal Pictures sur « Mario » a rapporté l’année dernière près de 1,4 milliard de dollars au box-office.
Les éditeurs ont toujours accordé des licences pour leurs personnages aux studios hollywoodiens, se déchargeant ainsi d’une grande partie du risque financier. Dernièrement, les éditeurs ont réfléchi à la manière de ramener le public des salles de cinéma dans leurs jeux, où ils peuvent dépenser de l’argent en articles numériques.
Riot a l’habitude de dépenser généreusement pour garder ses millions de joueurs engagés et heureux. La branche esports de Riot ne l’était pas rentable plus d’une décennie après son lancement, par exemple.
L’entreprise a décidé de financer « Arcane » pour garantir la qualité du projet. En 2020, il a embauché Spenleyqui travaillait auparavant chez Netflix Inc., pour constituer son équipe. Elle a ensuite embauché Brian Wright, un autre ancien employé de Netflix. Riot a doublé la taille du groupe chargé de connecter ses jeux à l’industrie du divertissement avec plus de deux douzaines de personnes. Il a été demandé aux gestionnaires qui envisageaient d’embaucher de nouveaux employés de prévoir un budget de 250 000 $ par personne.
« Pour nous, ce qui est le plus important est de favoriser l’engagement et la rétention des joueurs à long terme », a déclaré un porte-parole de Riot. « L’objectif de Riot a toujours été de créer des jeux et des expériences dont les joueurs souhaitent profiter pendant des années, et « Arcane » fait partie de cette vision plus large. »
L’existence même d’« Arcane » était controversée parmi certains employés. Certains employés de Riot ont résisté au mandat de canaliser des ressources vers l’émission, selon six employés actuels et anciens. Ce coûteux projet de passion, soutenu par l’ancien PDG Nicolo Laurent, a sapé de précieuses ressources de « League of Legends », l’activité la plus importante de Riot. Laurent essayait d’augmenter la valorisation de Riot en se diversifiant au-delà des jeux.
La première saison de la série a été un succès critique, remportant quatre prix aux Emmy Awards 2022. Il est également en tête du classement Netflix des titres les plus regardés dans des dizaines de pays.
Pourtant, des entretiens avec des employés de Riot Games et des analystes du secteur indiquent qu’il s’agit d’un échec commercial pour l’entreprise. Riot a dépensé tellement de son propre argent pour développer et commercialiser la série qu’il n’a pas gagné d’argent grâce à la production. L’émission n’a pas non plus réussi à convertir de nombreux nouveaux joueurs ni à inciter les joueurs existants à dépenser plus d’argent pour « League of Legends ».
Les dirigeants de la première saison d’Arcane n’ont pas donné suffisamment de temps aux concepteurs d’objets en jeu de Riot pour créer de nouveaux objets ou personnages sur le thème d’Arcane à vendre dans le jeu. Alors que les nouveaux joueurs se sont inscrits pour créer des comptes « League of Legends » gratuits, peu sont restés, selon deux personnes connaissant les inscriptions. Le jeu est notoirement compliqué à apprendre et sa communauté peut être difficile pour les nouveaux joueurs.
« Nous avons été vraiment surpris du succès de la saison 1 », a déclaré Bellezza, producteur exécutif de « League of Legends ». C’est « la raison pour laquelle nous avons probablement raté une opportunité de faire des activations dans le jeu à ce sujet. »
Entre sa première et sa deuxième saison, Tencent a commencé à se poser des questions sur ce que « Arcane » ajoutait au cœur de métier du jeu vidéo de Riot, selon deux personnes connaissant la relation.
Pour la deuxième saison de la série, Riot prévoyait de redoubler d’efforts pour canaliser les fans d’Arcane vers League of Legends, où ils pourraient acheter des objets numériques thématiques. Le jeu est gratuit mais rapporte des milliards de dollars chaque année grâce à la vente de produits cosmétiques et de personnages dans le jeu, selon les employés actuels et anciens.
Cette fois, Riot a donné aux employés deux ans au lieu de quelques mois seulement pour produire des biens numériques sur lesquels les acteurs pourraient consacrer. Huit nouveaux costumes basés sur les personnages d’Arcane ont été publiés depuis novembre, chacun se vendant entre 10 et 14 dollars.
Un skin pour le protagoniste Jinx, que les joueurs peuvent acheter des chances de gagner, peut coûter jusqu’à 250 $, selon certaines estimations. Un autre personnage, Ambessa, coûte l’équivalent de 9,30 $. Un clip vidéo à gros budget a accompagné son lancement. De nombreux employés se sont demandé si Riot aurait mieux fait d’améliorer simplement son jeu vidéo et de concevoir des objets que les employés savaient que les joueurs aimeraient.
Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo se sont posées davantage de questions sur la manière d’inciter les fans des adaptations télévisées et cinématographiques de leurs jeux à jouer à leurs jeux, a déclaré Pulman.
Hasbro Inc. a passé des années à produire et à financer des projets de films et de télévision basés sur ses jouets, notamment la franchise cinématographique à succès « Transformers ». Même si la société continuera à accorder des licences à ses jeux pour des projets, elle ne financera pas entièrement eux plus. Pour sa prochaine série Netflix basée sur le jeu de cartes Magic : The Gathering, Hasbro adopte une approche plus ciblée pour attirer de nouveaux publics.
« Il ne suffit pas d’avoir un spectacle épique », a déclaré Rebecca Shepard, vice-présidente de la franchise « Magic ». Hasbro envisage des expériences de jeu numérique et des produits dérivés pour les joueurs existants ainsi que pour les personnes qui pourraient être intimidées par le jeu de cartes.
D’Anastasio écrivains pour Bloomberg.