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La réalité virtuelle améliorée par l’IA peut atténuer l’anxiété de parler en public

Résumé: Une nouvelle étude explore l’utilisation de la réalité virtuelle et de l’IA pour améliorer les compétences oratoires en public et réduire l’anxiété. PrésentationPro simule des paramètres de présentation réalistes avec des avatars d’audience pilotés par l’IA qui fournissent des commentaires en temps réel. Cette approche offre un environnement de pratique sûr et reproductible, bénéficiant potentiellement à un large éventail d’utilisateurs au-delà des étudiants.

Faits marquants:

  1. PresentationPro utilise l’IA et la VR pour créer des interactions réalistes avec le public.
  2. Le système suit les signaux physiques et les modèles de parole pour simuler un retour réel.
  3. Le projet vise à aider les utilisateurs à renforcer leur confiance et à réduire leur anxiété lors de la prise de parole en public.

Source: Université de gestion de Singapour

Si vous redoutez de parler en public, vous n’êtes pas seul. Il s’agit d’une phobie sociale majeure, qui peut provoquer un état d’anxiété qui réduit les personnes autrement articulées à une incohérence nerveuse.

Une forte peur de parler en public est connue sous le nom de glossophobie. Des études universitaires estiment que cela affecte 20 pour cent de la population, mais selon l’échantillon et la méthodologie, ce chiffre pourrait atteindre 40 pour cent.

Comme l’a dit l’écrivain et humoriste américain Mark Twain : « Il existe deux types d’orateurs : ceux qui deviennent nerveux et ceux qui mentent. »

Cela montre une femme dans un casque VR.
Le contenu VR, y compris les avatars du public, est généré grâce à une combinaison d’infographies avancées et d’algorithmes d’IA. Crédit : Actualités des neurosciences

Mais de l’aide pourrait être en route. Kyong Jin Shim, professeur agrégé de systèmes d’information à la Singapore Management University (SMU), dirige un projet de recherche qui explore l’intégration de la technologie de réalité virtuelle (VR) et de l’IA pour améliorer les compétences de prise de parole en public des étudiants.

Et bien que la recherche se concentre spécifiquement sur l’évaluation de l’efficacité de l’utilisation de cette technologie pour le développement des compétences de prise de parole en public des étudiants universitaires, la méthodologie pourrait avoir des applications plus larges.

Le projet a reçu une subvention du Fonds de recherche sur l’enseignement supérieur (TRF) du MOE et la solution proposée s’appelle PrésentationPro.

« [Through headsets] », les présentateurs verront un environnement virtuel en trois dimensions qui imite un environnement de présentation réel, avec une foule d’avatars pilotés par l’IA représentant un public », explique le professeur Shim.

« Ces avatars afficheront des comportements typiques d’un public en direct, comme hocher la tête, établir un contact visuel, montrer diverses expressions et fournir un retour en temps réel au présentateur », explique le professeur Shim.

Dans une mise à jour de haute technologie sur la pratique rend parfait, PrésentationPro vise à fournir aux présentateurs un moyen de perfectionner leurs compétences oratoires en public sans les défis logistiques liés à la constitution d’un public en direct pour chaque étudiant.

L’équipe collabore avec le Center for English Communication (CEC) de SMU pour traduire son savoir-faire en matière de « présentation » et ses meilleures pratiques en une plateforme numérique, et éventuellement pour étendre le coaching en communication du CEC.

Déclencheurs d’avatar

Le contenu VR, y compris les avatars du public, est généré grâce à une combinaison d’infographies avancées et d’algorithmes d’IA. Rendre les avatars réactifs en temps réel n’est pas une mince affaire.

« Ceci est réalisé grâce à une programmation d’IA sophistiquée qui inclut le traitement du langage naturel (NLP) et la modélisation du comportement. Le système utilise l’apprentissage automatique pour analyser le discours et le langage corporel du présentateur, permettant aux avatars de répondre de manière réaliste et en temps réel aux signaux verbaux et non verbaux », explique le professeur Shim.

En travaillant avec le Centre d’excellence en enseignement (CTE) de SMU, l’équipe professorale du professeur Shim a exploité l’expertise du CTE en matière de gestion de classe et la richesse de ses connaissances sur différents types de comportements pouvant se manifester dans des scénarios de « présentation » en classe. Les comportements des étudiants et des professeurs/instructeurs jouent un rôle crucial dans l’ingénierie des comportements de « l’avatar du public » de PresentationPro à l’aide de l’IA.

Mais les avatars peuvent-ils interrompre le présentateur ?

« Oui, les avatars peuvent interrompre et poser des questions, simulant ainsi une interaction dynamique typique d’un public réel. Cette capacité est rendue possible par l’intégration des technologies de PNL et de reconnaissance vocale, permettant aux avatars de traiter le langage parlé et de répondre de manière appropriée », explique le professeur Shim.

Les signaux physiques des présentateurs seront également surveillés.

« En plus du suivi de la fréquence cardiaque avec Fitbits, le système utilise des casques VR tels que Meta Quest équipés d’une technologie de suivi de la tête et du regard pour surveiller où le présentateur regarde, par exemple s’il évite le contact visuel en fixant ses pieds. Le suivi des gestes est également utilisé pour détecter d’autres comportements physiques comme l’agitation », explique le professeur Shim.

Les déclencheurs verbaux pour les avatars sont configurés à l’aide d’une combinaison de technologies de reconnaissance vocale et d’analyse des sentiments.

« Ces déclencheurs sont calibrés pour reconnaître divers modèles de discours et anomalies tels que des tics, des bégaiements ou des écarts par rapport au script, qui incitent ensuite les avatars à réagir de manière spécifique qui imitent la réponse d’un public réel », explique le professeur Shim.

Changements de comportement

Les chercheurs ont généré des jumeaux numériques, qui sont des répliques numériques très détaillées des comportements et des interactions humaines – tout comme les individus – garantissant une simulation d’audience diversifiée et réaliste, reflétant une salle de classe SMU typique.

« L’utilisation de différents avatars permet d’éviter la répétition et la prévisibilité des réactions du public, en améliorant le réalisme de l’environnement virtuel et en imitant un séminaire ou une salle de classe typique », explique le professeur Shim.

« La VR et l’IA peuvent simuler des interactions sociales réalistes, ce qui peut aider les individus à pratiquer et à améliorer leurs compétences oratoires en public dans un environnement à faible risque. Une exposition répétée et un renforcement positif grâce à la réalité virtuelle peuvent réduire l’anxiété, renforcer la confiance et conduire à des changements de comportement.

« Les améliorations seront mesurées à la fois par des évaluations subjectives (commentaires des participants et de l’instructeur) et des mesures objectives (données de performance collectées lors des sessions de réalité virtuelle et évaluations traditionnelles en personne). Des comparaisons seront établies entre les groupes témoins et expérimentaux pour évaluer l’efficacité de la formation VR », explique le professeur Shim.

Outil de transformation

Il est intéressant de noter que pour un projet portant sur le changement de comportement, aucun psychologue ne figurait parmi les enquêteurs experts du projet au début.

« L’équipe de recherche est principalement composée de spécialistes des technologies éducatives, de l’IA et de la prise de parole en public, se concentrant sur les aspects technologiques et pédagogiques du projet », explique le professeur Shim.

« Bien que les psychologues jouent un rôle crucial dans la compréhension et la gestion de l’anxiété, la portée actuelle de notre projet se concentre sur le développement et l’intégration de solutions basées sur l’IA pour la formation à la prise de parole en public.

« Néanmoins, nous reconnaissons la valeur de la collaboration interdisciplinaire et sommes très ouverts à un partenariat avec des experts en sciences sociales pour améliorer notre compréhension de la gestion de l’anxiété.

« De telles collaborations pourraient conduire à des améliorations supplémentaires de notre système VR, enrichissant à terme l’expérience de l’apprenant en abordant plus efficacement l’anxiété de parler en public. »

Le professeur Shim a depuis ajouté le professeur adjoint de psychologie SMU Andree Hartanto à l’équipe pour explorer :

  • Mécanismes psychologiques par lesquels la réalité virtuelle peut réduire la glossophobie ;
  • Impacts à long terme de la formation VR sur l’anxiété de prise de parole en public ; et
  • Effets différentiels de la formation VR sur divers groupes démographiques

Le parcours du professeur Shim dans les applications VR a commencé en 2021 avec un prototype conçu pour former de nouveaux professeurs à SMU.

« Mes expériences personnelles en tant que membre du corps professoral, aux prises avec les défis de l’adaptation à un nouvel environnement culturel et académique, ont profondément influencé cette initiative. Au cours de mes premières années à SMU, j’ai trouvé particulièrement intimidant de donner des cours devant une classe de type séminaire composée de 45 étudiants issus d’horizons divers », dit-elle.

« Alors que j’évoluais vers un rôle de mentor auprès des nouveaux professeurs, j’ai réalisé à quel point les technologies immersives comme la réalité virtuelle pouvaient être bénéfiques pour accélérer le processus d’intégration des nouveaux professeurs.

« Cette technologie leur permet de pratiquer leurs cours dans leur propre temps et espace, de répéter les sessions selon leurs besoins et d’éliminer les défis logistiques liés à la planification de véritables salles de séminaire et de véritables publics.

« Inspirés par le potentiel de cette première application, nous avons décidé de développer un système VR similaire pour améliorer les compétences orales des étudiants. Ce projet exploite non seulement mes recherches liées à l’enseignement en collaboration avec le CTE, mais s’appuie également sur nos travaux fondamentaux en matière de réalité virtuelle, visant à fournir un outil éducatif transformateur pour un public plus large », déclare le professeur Shim.

À propos de cette actualité de recherche sur l’IA, la réalité virtuelle et l’anxiété sociale

Auteur: Lijie Goh
Source: Université de gestion de Singapour
Contact: Lijie Goh – Université de gestion de Singapour
Image: L’image est créditée à Neuroscience News


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