Environ 15 heures après le début de « The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom », je suis tombé sur un personnage exprimant son inquiétude pour la princesse Zelda : « Est-ce qu’elle se surmène pour le bien du royaume ? »
Je me suis hérissé.
« Echoes of Wisdom » est le premier jeu principal de « Zelda » dans lequel le membre titulaire de la royauté est un personnage entièrement jouable. Elle est souvent cachée, ayant généralement besoin d’être sauvée, son sauveur, l’épéiste en tenue verte Link. Héros, as de l’épée et tireur d’élite expert, personne ne se demande jamais si Link est trop délicat pour sauver le royaume magique d’Hyrule.
Bien sûr, différents personnages ont des règles différentes, et Nintendo est en train de réécrire bon nombre d’entre elles pour « Echoes of Wisdom ». Mon inquiétude – que la princesse Zelda soit peut-être manipulée avec des gants d’enfant, et que même son propre jeu doive exprimer sa surprise face à ses réalisations – se révélerait injustifiée. Et révélateur. Si Link est un chiffre, un héros de plus en plus androgyne destiné à remplacer les joueurs du monde entier, la princesse Zelda dans « Echoes of Wisdom » se sent plus pleinement dessinée.
Et personne n’a à s’inquiéter du fait que cette dame aux chats sans enfants se surmène. En recadrant la franchise de Link to Zelda, Nintendo a réinventé le jeu – souvent pour le mieux.
Si Link est un muscle qui résout des énigmes, Zelda est un prestidigitateur, un penseur basé sur des solutions dont l’approche des monstres, des donjons et des failles qui transforment le monde en fragments est à parts égales de patience, d’humour et, oui, d’action. Zelda est aussi susceptible d’attaquer un ennemi que de faire une sieste, invoquant sa propre armée de créatures ainsi qu’un lit. Cette Zelda sait choisir ses batailles.
Et cela signifie souvent gagner le cœur et l’esprit de ceux qui sont facilement corruptibles autour d’elle. Même son propre père succombe brièvement à la maladie qui infecte la terre et met un mandat d’arrêt contre sa tête. (Ne vous inquiétez pas, il n’était pas du bon sens.) Il s’agit d’un jeu d’« échos », ce qui signifie que Zelda, via un bâton magique, a la capacité de concocter des visions de presque tout ce avec quoi elle entre en contact. Mais apparemment, c’est aussi le cas de l’ennemi. En retour, tout le monde n’est pas toujours celui qu’il semble être.
Comme le formidable « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom » de l’année dernière, « Echoes of Wisdom » est un terrain de jeu dédié à la curiosité des joueurs. En limitant le jeu d’épée à ses moments les plus intenses – Zelda doit utiliser une énergie magique à durée limitée si elle veut éblouir avec une lame – « Echoes of Wisdom » nous donne non seulement un plus grand développement du personnage, mais soutient que le moyen de jeu reste joyeusement sous-estimé. -toile explorée.
Revenant à la vue descendante de l’ancien – par opposition à la sensation plus libre du monde 3D à la troisième personne de « Tears of the Kingdom » – « Echoes of Wisdom » a un éclat légèrement vintage mais le ton est n’importe quoi. mais. Comme Zelda est capable de créer des échos à de nombreux objets et ennemis qu’elle rencontre, le jeu se transforme en un jeu d’expérimentation des joueurs. Si vous rencontrez une falaise, par exemple, ce n’est probablement pas une impasse. Transformez simplement une demi-douzaine de lits en escaliers et montez.
Ce qui m’a le plus frappé pendant mon séjour avec « Echoes of Wisdom », c’est à quel point je me suis laissé envelopper par l’histoire de Zelda. Les jeux « Legend of Zelda » ont une histoire alambiquée, déroutante et souvent impénétrable, bien que le jeu ait tendance à s’en tenir à une formule de base : un ennemi, généralement le démon Ganon, doit être vaincu et seul Link peut le faire. L’innovation réside dans la façon dont les jeux sont joués. Au fil des années, Link a été pris dans des boucles temporelles, a pu se fondre dans les murs et, plus récemment, complètement manipuler et bouleverser son environnement.
Tout cela a laissé Nintendo face à un défi. La société a fermement – obstinément – adopté l’approche selon laquelle le sexe de personnages tels que Link ou Mario n’a pas d’importance car ils ne sont que des marionnettes pour le contrôle du joueur. Il s’agit d’une vision du jeu qui a été décrite et définie par le maître du game design Shigeru Miyamoto, l’architecte original des deux « Super Mario Bros. » et « La Légende de Zelda ». « C’est presque comme si nous étions des artistes », a déclaré Miyamoto, peut-être le plus grand concepteur de jeux de tous les temps, au Times en 2014. « Notre façon de jouer consiste à créer des choses amusantes, étranges et loufoques. »
Et pourtant, ces acteurs du numérique ont été créés dans une certaine perspective. Si les personnages masculins étaient anonymes, les personnages féminins étaient trop souvent en péril. « On peut affirmer sans se tromper qu’il y a longtemps, la majorité des concepteurs de jeux étaient eux-mêmes des hommes », a déclaré Miyamoto dans la même interview. « Ce n’était donc pas nécessairement qu’ils n’aimaient pas les personnages féminins, mais ils ne savaient peut-être pas comment bien les représenter. »
« Echoes of Wisdom », supervisé par le producteur de franchise de longue date Eiji Aonuma et réalisé par Tomomi Sano, le première femme pour diriger un titre « Zelda », a été initialement envisagé comme un jeu mettant en vedette Link. Mais alors que les créateurs ont opté pour une conception centrée sur les « échos », ils sont arrivés à la conclusion que les près de quatre décennies d’histoire de Link en tant que porteur d’épée étaient plus un fardeau qu’une aide.
« Lorsque nous nous sommes concentrés sur le gameplay en utilisant des échos et que Link a copié et collé des éléments dans le champ de jeu, l’épée et le bouclier ont gêné », a déclaré Aonuma dans une interview publiée sur le site officiel de Nintendo. site. « Si vous avez une épée et un bouclier, vous pouvez simplement vous battre en les utilisant. »
Le résultat n’est pas seulement une œuvre inventive – les jeux vidéo sont presque toujours plus intéressants lorsqu’ils s’écartent du jeu d’épée ou du tir – mais une œuvre qui vise à donner à sa protagoniste des motivations profondes, une raison de s’aventurer au-delà de ses quartiers somptueux. Au début du jeu, de grandes failles teintées de violet consomment Hyrule. Link est apparemment piégé dans l’un d’eux, comme le sont beaucoup de proches de Zelda. Avec l’aide d’une mystérieuse boule d’énergie lumineuse nommée Tri, Zelda a la capacité de voyager dans ces failles et de les guérir.
Les failles remplies d’énigmes nous obligent souvent à trouver un chemin à travers un monde fragmenté. Les lits sont encore une fois utiles, mais parfois Zelda évoque des blocs d’eau et là où il y avait un espace, il y a maintenant une piscine. Il existe des monstres, et il existe une multitude de façons de les vaincre – une plante volante composée d’hélices vicieuses en est une que j’ai trouvée particulièrement utile. Le boss de fin de faille se bat contre un ennemi géant, mais cela semble parfois hors de propos. Ici, le jeu plonge dans l’action pure, alors qu’auparavant, Zelda pouvait souvent utiliser des échos pour résoudre n’importe quel défi.
Et pourtant de grandes thématiques sont présentes si l’on parcourt le jeu avec patience. Souvent, ceux qui reviennent des divisions sont aux prises avec une forme de SSPT ; certains, nous dit-on, ne veulent plus parler, apparemment choqués par un traumatisme. Et bien qu’un mystère central du jeu soit de savoir qui est responsable de ces failles, l’ennemi les utilise également pour éclairer le royaume, créant régulièrement des échos de dirigeants capturés qui affirment que le simple fait de se retrouver enfermés dans une bataille sans fin et infructueuse avec des monstres aléatoires guérira. la terre.
Dans un Hyrule envahi par les conspirations, Zelda fait face à une bataille pour la vérité. « Echoes of Wisdom » semblait à son tour… d’actualité.
Zelda se retrouve en contradiction avec un monde patriarcal qui veut résoudre ses problèmes par la force. Elle doit à plusieurs reprises persuader les villages qu’elle est capable de combler les fossés, l’obligeant à constamment faire ses preuves. Ceux qu’elle rencontre parlent de manière abstraite d’un héros nommé Link, comme s’il n’y avait pas d’autre solution. Certains partisans de Zelda tentent d’appliquer la raison, mais elle doit souvent démontrer ses capacités, un obstacle que Link n’a jamais eu à surmonter.
Certes, Zelda est puissant. Elle peut escalader des montagnes en conjurant des lits, des tables ou même des trampolines. Elle peut invoquer un Boarblin et retourner contre elle l’armée de démons au museau et brandissant des lances. Elle peut couper l’herbe d’un simple tour de cape et, si elle le doit, elle peut brandir une épée pour une frappe opportune. Mais elle est loin d’être une Link féminine.
Comme les meilleurs jeux « Zelda », « Echoes of Wisdom » est un jeu dans lequel nous pouvons nous perdre. Ce qui le rend vraiment spécial – et quelque peu rare – c’est qu’il nous a donné un personnage principal avec un point de vue.