Skip to content

Lancé en 2017 en collaboration avec Aim Lab, un produit qui reproduit la physique standard des jeux de tir à la première personne pour aider les joueurs à s'entraîner, Statespace propose plusieurs produits abordant divers aspects affectant le gameplay, tels que le sens visuel et le temps de réaction.

Créé initialement par des neuroscientifiques de l'Université de New York, Statespace se décrit comme "En utilisant la science cognitive et l'intelligence artificielle pour révolutionner la façon dont les humains s'améliorent."

Selon le fondateur et PDG Wayne Mackey, la startup compte actuellement deux millions d'utilisateurs enregistrés et un demi-million d'utilisateurs actifs mensuels, soit une augmentation de 400% depuis janvier.

Le succès du premier cycle de Statespace suggère que les investisseurs voient beaucoup de promesses dans le domaine de la formation cognitive, la startup cherchant à être la force dirigeante dans ce domaine particulier.




Aussi sur rt.com
'J'apprendrai de mes erreurs': la star du jeu Alinity Divine se repent après l'interdiction de clignoter les mamelons (PHOTOS)



La pandémie de Covid-19 a considérablement amélioré les perspectives de l'industrie du jeu au cours des derniers mois, car les mesures de verrouillage ont continué de restreindre la capacité des gens à se rencontrer dans la vie réelle.

Déjà avant le virus, le marché mondial du jeu vidéo devait valoir 159 milliards de dollars d'ici la fin de 2020. Covid-19 accélère la trajectoire fructueuse de l'industrie. La société de jeux vidéo Nintendo ayant annoncé une augmentation de 41% de ses bénéfices au premier trimestre 2020.

En dehors du matériel, Twitch, la plate-forme de streaming de jeux d'Amazon, a connu une augmentation de 20% des chiffres d'audience au cours de la même période, ce qui a entraîné une stupéfiante 3,1 milliards d'heures de séquences visionnées au premier trimestre 2020. À titre de comparaison, YouTube n'a eu que 1,07 milliard d'heures visionnées au cours de la en même temps.

En effet, comme Mike Sepso, co-fondateur et PDG de Vindex, une plate-forme d'infrastructure e-sport, a récemment déclaré au Forum économique mondial, «La spécificité du jeu réside dans ses modèles de consommation interactifs et linéaires, et l'activité de regarder des flux vidéo de jeu et de la vidéo à la demande est devenue presque aussi importante que le jeu lui-même.»




Aussi sur rt.com
Compétitions simulées: Covid-19 est-il le grand moment pour les sports électroniques?



Sepso ajoute que, «À l'ère de Covid-19, toute cette activité a augmenté de façon spectaculaire en raison à la fois du nouveau temps disponible pour les gens et de leur besoin d'interaction sociale, que le jeu offre.»

Comme pour de nombreuses industries, nous constatons à quel point Covid-19 accélère les tendances positives et négatives de l'industrie. Après le financement réussi de Statespace et l'expansion de ce qui était autrefois une industrie de niche dans le courant dominant, on peut s'attendre à beaucoup plus d'intérêt dans cet espace à l'avenir.

Vous pensez que vos amis seraient intéressés? Partagez cette histoire!