L’une des bandes-annonces les plus impressionnantes présentées lors des Game Awards cette année était celle de Mafia: The Old Country.
Premier jeu Mafia entièrement nouveau en neuf ans, The Old Country ramène à la fois la série et l’histoire à ses racines en plaçant le jeu en Sicile au début des années 1900.
Alors que Mafia 3 a été généralement bien accueilli, son décor de la Nouvelle-Orléans de la fin des années 60 a donné une ambiance très différente de ses prédécesseurs, et même s’il avait des fans, d’autres ont estimé qu’il ne correspondait pas tout à fait à l’image du film de mafia que le nom « Mafia » évoque habituellement. pour certains.
On ne peut certainement pas en dire autant de The Old Country, qui semble s’inspirer principalement de The Godfather Part II et devrait inciter les joueurs à pratiquer leurs meilleures impressions de Pacino, Brando et De Niro.
Quelques jours avant le coup d’envoi des Game Awards, VGC s’est entretenu avec le président du Hangar 13, Nick Baynes, et le directeur du jeu, Alex Cox, pour jeter un œil à la bande-annonce et discuter de la décision de ramener la série aux racines de la mafia.
Aussi agréable que soit toute la série Mafia, je pense que le mot « Mafia » évoque immédiatement des images du Parrain et autres pour beaucoup de gens, et c’est peut-être la raison pour laquelle certains n’ont pas eu l’impression que Mafia 3 s’adaptait au reste de la série. la série. Est-ce pour cela que vous avez décidé de vous rendre en Sicile pour le quatrième match ?
Alex Cox – Je ne pense pas que ce soit une réaction à Mafia 3. Chaque jeu Mafia explore une époque différente, disons, du crime organisé – les années 1920, 1930, etc. Je pense que nous parcourons à peu près la moitié du 20e siècle.
Donc, pour plein de raisons différentes, nous avons voulu revenir au début avec Mafia : The Old Country. C’est un nouveau moteur. C’est une nouvelle ère pour la franchise. Nous avons trouvé que c’était vraiment bien de revenir au début.
Et comme pour les autres époques que nous avons explorées, nous nous penchons sur l’ambiance et le sentiment emblématiques de l’époque. Alors quand on parle de Sicile 1900, quelle est l’image que vous avez en tête ? À quoi va ressembler l’expérience ? C’est ce que nous voulions mettre à l’écran.
Mafia 3 avait sa propre vision, Mafia 1 et 2 ont également leur propre vision de leurs époques respectives. Je pense donc qu’une partie de notre mission, notre direction créative consiste à réaliser le fantasme de jouer un film de foule. Nous nous inspirons donc de cela, des matériaux au moment du décor que nous avons choisi pour chaque jeu, et nous faisons vraiment de notre mieux pour y parvenir.
Nick Baynes – Je pense que l’une des choses que nous recherchons toujours chaque fois que nous commençons un nouveau jeu est de savoir comment pouvons-nous faire quelque chose de différent mais familier ?
Parce que les gens aiment les jeux Mafia, parce qu’ils ont une certaine sensation et ambiance, et ils ont tous leur propre ton, et évidemment certains d’entre eux sont légèrement différents, mais ils s’intègrent tous dans cette franchise Mafia.
Et donc, lorsque nous avons décidé pour la première fois de la manière dont nous voulions aborder et où nous voulions amener l’histoire, c’était vraiment ce genre de question. Que faisons-nous qui semble vraiment correspondre intrinsèquement à la franchise Mafia, mais qui donne également au joueur quelque chose de nouveau ?
Je pense que la Sicile à cette époque nous a vraiment sauté aux yeux, car ce n’est pas seulement le début de la mafia, la mafia elle-même, c’est le début de toute la franchise. C’est donc comme une nouvelle expérience.
CA – Je veux dire, c’est ça le problème, n’est-ce pas, exactement ça. Aller en Europe, préparer le jeu et faire un prequel, vous savez, avec beaucoup d’angles différents, ce qui fera une différence par rapport aux autres jeux Mafia, bien sûr.
Mais vous savez, la mafia sicilienne est à la base de toutes ces histoires, c’est le genre de trame de fond mythique de tous ces titres mafieux américains.
Que ce soit dans nos jeux ou dans d’autres jeux, émissions de télévision, films ou autre, il y a toujours le « vieux pays », ce nom qui fait évidemment référence à la façon dont les gangsters dans ces médias font référence à l’origine de leur culture, de leur héritage.
« Je pense que la Sicile à cette époque nous a vraiment sauté aux yeux, car ce n’est pas seulement le début de la mafia, la mafia elle-même, c’est le début de toute la franchise. C’est donc comme une nouvelle expérience.
Les trois premiers jeux se déroulaient dans de grandes villes, et bien que la Sicile ait évidemment aussi ses villes, je suppose que le décor mène à un type de jeu très différent, car j’imagine qu’il n’y a rien de comparable aux villes que vous avez. que je verrais dans les autres titres de Mafia, cela semble probablement être à plus petite échelle dans un sens ?
CA – Ouais, et c’est quelque chose que nous voulions vraiment comme autre grand point de différenciation, disons, entre Mafia: The Old Country et la Mafia Trilogy – regroupons-les simplement en quelque sorte, car ils ont un type de design similaire – était le décor.
À l’époque, la Sicile était en grande partie – vous savez, il y a évidemment des villes, des villes et des choses comme ça – mais c’est principalement un environnement rural, avec un environnement essentiellement agricole.
« Que ce soit dans nos jeux ou dans d’autres jeux ou émissions de télévision, films ou autre, il y a toujours le ‘vieux pays’, ce nom qui fait évidemment référence à la façon dont les gangsters dans ces médias font référence à l’origine de leur culture, de leur héritage. .»
C’est là que la mafia est née dans l’histoire, c’était une réaction à… elle a commencé dans les citronniers, les fermes et autres dans la campagne sicilienne, et nous voulions que ce soit le cadre de notre jeu.
Évidemment, cela donne une impression très différente de ce genre d’environnements urbains animés de la trilogie Mafia, c’est un environnement rural, donc oui, nous sommes en grande partie dans des villes et des villages dans le jeu.
Nous avons mentionné que la ville de San Celeste est la ville principale de notre monde de jeu, et oui, comme on peut s’y attendre, ce n’est pas comme des rues animées avec de la circulation, des voitures et des piétons et des choses comme ça, c’est une promenade à cheval. à travers une sorte d’environnement plus rural, et j’ai dû le visualiser à travers la belle campagne sicilienne.
Alors oui, c’est très différent à cet égard. Bien que le cœur du jeu soit un jeu mafieux d’une manière à laquelle on pourrait probablement s’attendre, cette partie de l’expérience est fortement différente.
Quand vous dites qu’il s’agit d’un jeu mafieux comme on pourrait s’y attendre, je remarque qu’il est vendu comme un jeu narratif linéaire. Encore une fois, était-ce une conception intentionnelle pour revenir aux deux premiers jeux ?
Même si j’ai personnellement apprécié Mafia 3, je pense que certaines personnes ont été déstabilisées par la décision de diviser le jeu en régions et de lui donner l’impression d’un monde plus ouvert. Alors que pour d’autres séries, cela serait considéré comme positif, il semble que les fans de Mafia aient préféré la dynamique plus narrative des deux premières entrées, alors The Old Country est-il une tentative de le ramener pour se concentrer sur l’histoire comme un chemin plus tracé ?
CA – Je ne pense pas que ce soit une décision consciente en tant que telle, vous savez, parce que Mafia III était un succès en soi, et c’était différent de 1 et 2, il avait une structure différente.
Le dernier jeu que nous avons réalisé était Mafia : Definitive Edition, donc l’équipe qui crée Mafia : The Old Country, c’était notre dernier jeu Mafia que nous avons livré.
Nous aimons tous les jeux Mafia, mais le jeu a été un succès, nous avons aimé travailler dessus, et oui, bien sûr, l’accent mis sur la narration est certainement ce que nous voulions offrir avec Mafia : The Old Country.
N.-B. – Ouais, Alex a expliqué ici à quel point une grande partie de l’équipe avait travaillé sur Mafia : Definitive Edition avant celui-ci. Je veux dire, nous avons un certain nombre de personnes dans l’équipe qui ont travaillé depuis le début sur le tout premier Mafia, lors de sa sortie sur PC en 2002.
Donc c’est en quelque sorte… chaque jeu que nous faisons, évidemment, nous en apprenons des choses, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce que nous aimons, ce que nous voulons essayer différemment la prochaine fois. Je pense que l’un des éléments clés ici était que nous voulions raconter une histoire très claire, donc le jeu est construit autour de cette histoire.
Donc je pense qu’à cet égard, c’est très proche de Mafia 1 et 2 en termes de… nous savons que les fans de Mafia aiment aussi les histoires linéaires, donc oui, c’était délibéré dans le sens où nous racontons une histoire et nous sommes le laser s’est concentré autour de cela, mais je ne dirais pas que c’est une chose en particulier ou une autre. C’est juste construit sur des années et des années d’expérience dans la création de ces jeux et dans la décision de ce qui est bon pour chaque histoire que nous racontons.
Vous avez parlé du nouveau moteur…
CA – Oui, nous sommes passés à Unreal Engine 5, nous avons donc reconstruit notre moteur de jeu. Nous avons dû reconstruire notre technologie de jeu, bien sûr, parce que nous sommes passés de notre ancien moteur, que nous avons construit sur la technologie interne des précédents jeux Mafia.
Et donc oui, Unreal nous ouvre évidemment beaucoup de nouvelles possibilités, notamment visuellement. Le jeu a l’air vraiment incroyable.
À bien des égards, pendant que nous reconstruisons le jeu, nous voulions qu’il soit assez familier sur le pad. Ainsi, lorsque vous jouez au jeu, nous voulons que le jeu soit quelque peu cohérent avec les jeux Mafia précédents et ne soit pas une grande diversion ou une distraction par rapport à ce à quoi les joueurs s’attendent dans un jeu Mafia.
Mais encore une fois, alors que nous sommes revenus, dans le processus de tout reconstruire, cela a été l’occasion pour nous de tout rafraîchir, d’amener tous ces types de systèmes de jeu Mafia aux attentes de la génération actuelle, disons.
Et avec la Sicile comme décor maintenant, j’imagine que le passage à l’UE5 vous donne l’opportunité de vous laisser aller à des paysages d’une manière que vous n’auriez peut-être pas pu faire dans une sorte de ville plus bâtie.
CA – Absolument. Oui. Vous savez, dans un jeu mafieux qui se déroule dans une ville, ce que nous voulons vraiment vendre, c’est l’agitation de la ville. Donc, que ce soit New Bordeaux, Empire Bay, Lost Heaven, nous voulions vraiment transmettre cette ambiance.
En Sicile, dans Mafia : The Old Country, l’ambiance est très, très différente. Ainsi, les magnifiques paysages, comme vous le dites, sont exactement ce que nous voulions offrir et Unreal nous a vraiment aidé à cet égard. Vous savez, toutes ces nouvelles technologies accrocheuses qui ont été intégrées à Unreal 5, nous les utilisons à bon escient.