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Horizon : Zero Dawn obtient le remaster graphique qu’un classique moderne mérite

Alors, quand Sony a sorti le récent « remaster » de Aube zéroj’étais prudemment optimiste. Toute sorte de refonte PS5 non idiote devrait réduire les temps de chargement, n’est-ce pas ?


Une photo d'Aloy marchant dans la ville de Meridian.

Il y a donc beaucoup plus de monde dans les villes. Il commence à y avoir un peu de monde !


Une photo de la jungle du jeu.

Tout dans le jeu a l’air bien.

Je voulais plonger dans le monde de Aube zéro seulement pendant quelques heures, mais j’ai fini par jouer à tout le jeu et à son extension, Les étendues gelées, au cours des dernières semaines. Le gameplay basé sur les flèches, l’histoire complexe et le doublage étaient toujours formidables, et les éléments remasterisés étaient bien plus qu’un simple cash-in. Même les petites choses, comme la façon dont les déclencheurs adaptatifs des contrôleurs PS5 imitent la tension d’une corde d’arc, semblaient parfaites.

Je ne m’attendais pas à me replonger dans le monde du jeu pendant autant d’heures, mais j’ai passé un bon moment à le faire et je voulais faire passer la bonne parole à ceux qui recherchaient peut-être une expérience solo engageante pendant les vacances.

De grands changements

En ce qui concerne les changements majeurs, le remaster en propose trois.

Premièrement, le jeu se charge rapidement. Cela ressemble à un titre PS5 de base. La mort – et les recharges qui l’accompagnent – ​​ne me donnent plus envie de jeter ma manette à travers la pièce lors de batailles difficiles. C’est génial.

Deuxièmement, le jeu semble incroyable. Il ne s’agit pas simplement d’augmenter la résolution à 4K et de l’arrêter. Sony affirme que le jeu propose « plus de 10 heures de conversation réenregistrée, de mocap et d’innombrables améliorations graphiques qui amènent le jeu à la même fidélité visuelle que sa suite acclamée par la critique ». En outre, les personnages du jeu ont « été améliorés, les alignant ainsi sur les avancées de la génération actuelle en matière de modèles de personnages et de rendu ».

Il ne s’agit pas là de simples publicités marketing. Les visages sont incroyables, même dans les intermèdes cinématographiques en gros plan, mais ce qui a vraiment attiré mon attention, c’est l’éclairage. À partir du moment où le jeune Aloy s’aventure dans une grotte et trouve un gadget électronique attaché à un squelette reposant paisiblement dans un rayon de soleil, le moteur d’éclairage remanié indique clairement sa présence. Non, ce n’est pas « réaliste », tout ressemble à une photo de carte postale. Mais je me suis retrouvé à interrompre le jeu juste pour regarder la lumière du soleil dispersée par une tempête de neige ou l’aube se levant sur une chaîne de montagnes. L’éclairage interagit avec un ensemble d’effets volumétriques qui donnent vie aux diables de brouillard et de poussière comme peu d’autres jeux que j’ai vus. Quand Aloy traverse une bourrasque hivernale, laissant ses traces dans la neige de la montagne pendant qu’elle marche, l’effet est magique. (Jusqu’à ce qu’un Glinthawk arrive, crie et attaque.)