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Les consoles de jeu Xbox Series X (noir) et série S (blanc) de Microsoft sont exposées dans un magasin phare de SK Telecom à Séoul le 10 novembre 2020.

Jung Yeon-je | AFP via Getty Images

LONDRES – Nous avons parcouru un long chemin depuis les arcades des années 80.

Aujourd’hui, plus de 700 millions de personnes jouent aux jeux vidéo sur une console dédiée, l’industrie de la console étant en passe de générer 45 milliards de dollars de revenus cette année, selon la société d’études de marché Newzoo. Et la façon dont les entreprises du secteur gagnent de l’argent a changé rapidement au fil des ans.

Maintenant, avec les nouvelles consoles de Microsoft et de Sony en vente, les deux sociétés sont clairement poussées vers les logiciels et les abonnements – de la même manière qu’Apple a mis davantage l’accent sur les services ces dernières années.

Ils espèrent tirer parti de la demande croissante de jeux alors que les consommateurs du monde entier passent plus de temps à la maison pendant la pandémie de coronavirus. Mais une pandémie virale n’est pas la seule chose qui a récemment changé l’industrie du jeu vidéo.

Selon Daniel Ahmad, analyste chez Niko Partners, les consoles sont désormais une activité beaucoup plus rentable pour des entreprises comme Microsoft, Sony et Nintendo qu’il y a dix ou deux ans.

«Nous arrivons maintenant à un point où le matériel est rentable, les logiciels ont toujours été rentables et les services réseau jouent un rôle beaucoup plus important pour maintenir les gens dans les écosystèmes de jeu sur console», a-t-il déclaré au podcast «Beyond the Valley» de CNBC.

La distribution numérique de jeux a permis aux entreprises de dégager des marges bénéficiaires plus importantes que la vente de copies physiques dans les magasins, a déclaré Ahmad. Alors que les éditeurs gagnaient traditionnellement environ 35 $ sur un jeu à 60 $ vendu en magasin, les téléchargements en ligne signifient qu’ils peuvent désormais gagner jusqu’à 45 $ par jeu.

Sony et Nintendo ont signalé des chiffres de téléchargement numérique beaucoup plus élevés cette année. Cette tendance devrait se poursuivre, Microsoft et Sony vendant des versions uniquement numériques de leurs nouvelles consoles à des prix inférieurs.

Écosystème

Les soi-disant écosystèmes de jeu vont devenir encore plus importants au cours des prochaines années. Microsoft, par exemple, mise beaucoup sur le développement de sa base de joueurs sur une gamme d’appareils différents, y compris ses consoles Xbox, ses PC Windows et ses smartphones.

La société a lancé son service de jeu xCloud commercialement en septembre dans le cadre de sa plate-forme d’abonnement Xbox Game Pass. Le jeu en nuage permet aux utilisateurs de jouer à un jeu diffusé sur leur appareil à partir de l’infrastructure distante d’une entreprise. Ces services sont généralement disponibles via des abonnements payants, similaires à Netflix, mais pour des jeux plutôt que des émissions de télévision et des films.

“Nous considérons la console comme quelque chose qui fera toujours partie du jeu, car ce qu’elle fait, c’est qu’elle donne effectivement à quelqu’un l’expérience phare”, a déclaré Sarah Bond, vice-présidente de Microsoft pour l’écosystème des jeux, dans une interview pour “Beyond la vallée.”

“Mais l’autre chose que nous avons vue – et il y a vraiment eu une augmentation de ce phénomène au cours des 10 dernières années – est que les gens veulent jouer sur plusieurs appareils”, a-t-elle ajouté. “La console joue donc ce rôle dans le cadre d’un écosystème où les gens peuvent jouer n’importe où.”

Le rival japonais Sony, quant à lui, présente la PS5 comme un système tout-en-un qui donne aux joueurs accès à ses jeux exclusifs ainsi qu’à ses services d’abonnement PlayStation Plus et PlayStation Now, qui offrent des jeux en ligne, des titres gratuits et des jeux en nuage.

Les analystes affirment que le prédécesseur de la PS5, la PlayStation 4, a largement battu la console Xbox One de Microsoft en raison du nombre de jeux exclusifs qu’elle vend. Les studios internes de Sony ont produit plusieurs franchises populaires, telles que God of War et The Last of Us.

La capacité des jeux à générer d’énormes revenus sur le long terme sera vraiment importante pour beaucoup de ces propriétaires de plateformes.

Daniel Ahmad

analyste, Niko Partners

Nintendo profite également de son vaste catalogue de propriété intellectuelle, avec des séries comme Animal Crossing et Super Mario vendant plusieurs millions de hits sur sa console Switch.

La société se démarque car elle est moins préoccupée par la bataille de console de nouvelle génération de Microsoft et de Sony, choisissant plutôt de surfer sur une vague de demande continue pour le commutateur. Cependant, il n’a pas manqué la ruée vers les abonnements et les services, en utilisant sa fonctionnalité payante Nintendo Switch Online pour générer des ventes supplémentaires de logiciels.

Grande technologie

Maintenant, d’autres géants de la technologie marchent sur le terrain des sociétés de jeux. Google, Amazon et Facebook ont ​​tous publié leurs propres services de jeux en nuage, cherchant à se tailler une part du marché des jeux de 160 milliards de dollars.

Ahmad de Niko Partners a déclaré qu’il y avait deux stratégies principales issues de Big Tech: d’une part, Google et Amazon tentent de rivaliser avec Steam et Epic Games en tant que plates-formes de distribution de jeux numériques eux-mêmes. De l’autre, Facebook utilise le streaming de jeux comme outil publicitaire.

“Comment cela fonctionne, c’est que vous faites défiler votre flux Facebook et vous pouvez instantanément vous lancer et découvrir un jeu”, a-t-il déclaré. “Si vous aimez cette expérience, vous pouvez cliquer pour jouer et jouer plus instantanément sur l’appareil de votre choix. Dans les consoles, vous pouvez le faire grâce à des démos instantanées; téléchargez un jeu instantanément sans le télécharger.”

Pour l’instant, les jeux sur le cloud sont principalement adoptés par les joueurs sur console qui souhaitent continuer à jouer aux titres qu’ils apprécient sur d’autres appareils, a déclaré Ahmad. Ce sera l’occasion pour les entreprises technologiques de tous horizons de profiter de la croissance du jeu mobile, qui représente désormais près de la moitié de l’ensemble du marché, selon Newzoo.

Microsoft, une entreprise évaluée à 1,6 billion de dollars, considère les jeux et les abonnements dans le cloud comme une chance d’attirer davantage d’utilisateurs vers son contenu. La société a récemment acheté Bethesda Softworks, l’éditeur de jeux vidéo à l’origine de franchises à succès comme The Elder Scrolls et Fallout, pour 7,5 milliards de dollars.

«Le contenu est essentiel pour les personnes qui dirigent notre abonnement aux jeux, et c’est quelque chose que les gens recherchent», a déclaré Bond, qui a ajouté que le contenu de Bethesda aiderait à «accélérer» la croissance de son service d’abonnement Game Pass.

Ahmad pense qu’il pourrait y avoir plus de consolidation à l’horizon: “La capacité des jeux à générer d’énormes revenus sur le long terme sera vraiment importante pour beaucoup de ces propriétaires de plates-formes.”

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