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Comment les sports électroniques deviendront l’avenir du divertissement

Collaboration

La recherche d’un modèle commercial durable est encore compliquée par l’écosystème de l’esport. En plus d’être plus complexe, une différence fondamentale par rapport aux sports traditionnels est que personne ne possède de basket-ball ou de football, alors qu’il existe des éditeurs qui possèdent des jeux comme Call of Duty ou League of Legends. Les éditeurs de jeux constituent un acteur supplémentaire et puissant à la table des négociations : ils déterminent si un titre peut être utilisé ou non pour l’esport. D’autres parties prenantes ont un pouvoir limité sur les projets des éditeurs concernant l’évolution d’un jeu (par exemple, mise à jour, interruption ou lancement d’une nouvelle version d’un jeu).

Le passage des éditeurs d’un modèle commercial traditionnel de ventes ponctuelles à une monétisation continue via des éléments de jeu et des abonnements prolonge considérablement la durée de conservation des jeux, ce qui en fait des entreprises en soi en développement constant. Par exemple, World of Warcraft existe depuis 18 ans, à travers 8 extensions majeures. Cela signifie qu’un jeu a sa propre communauté et sa propre marque, qui peuvent être endommagées par des relations publiques ou des activités mal alignées. Si un tournoi d’esports est mal organisé ou attire une publicité indésirable, cela peut avoir un impact négatif sur la communauté, le jeu et les performances financières.

Ce contexte spécifique au jeu ralentit le développement de l’esport, limitant à la fois l’offre et la demande :

  • Fournir. L’esport ne génère pas d’argent jusqu’à présent, alors que les ventes de jeux sont lucratives. Les éditeurs de jeux resteront probablement prudents en ce qui concerne la participation à l’e-sport, la traitant davantage comme une dépense de marketing que comme une entreprise autonome dotée de son propre potentiel.
  • Demande. Comme chaque jeu appartient à une autre société, il comporte des risques pour les tiers souhaitant développer l’esport. Il est possible de créer et d’entretenir une ligue de football sans aucune dépendance vis-à-vis d’un tiers, mais c’est impossible avec un jeu vidéo. Ce profil de risque signifie que la plupart des investissements dans l’esport proviendront soit des éditeurs de jeux, soit des gouvernements.

Certains éditeurs de jeux ont séparé l’e-sport en entreprises autonomes, organisant des ligues d’e-sport autour de leurs jeux. Même si certains jeux sont suffisamment simples pour attirer les fans de jeux vidéo en général (par exemple, CS:GO ou Rocket League), il faudra peut-être beaucoup de temps pour que des jeux plus complexes deviennent viables sur le plan opérationnel et financier. Un bon exemple est les ligues pour MOBA ou certains jeux FPS avec des mécanismes complexes comme Valorant et Overwatch 2 (de nombreux héros distincts avec leurs propres capacités/compétences spéciales – 15 dans Valorant et 35 dans Overwatch 2), ce qui limite le potentiel aux seuls fans de jeux. Chaque ligue se concentre sur un seul jeu et ne capte donc pas le public de jeu plus large, ce qui est essentiel à ce stade précoce. Nous voyons déjà les premiers signes de difficultés. Activision-Blizzard a dû autoriser les franchises de ses ligues Overwatch à reporter le paiement des frais, équivalant à 25 millions de dollars par franchise. On peut soutenir que cela a conduit à une approche quelque peu plus sûre de la part de Riot, où les équipes de sa nouvelle ligue d’esports Valorant ont été sélectionnées via un processus d’entretien et d’examen financier, mais sans frais de franchise requis.

Ce statu quo entraînera probablement un changement d’approche sur le marché, comme une concentration sur des ligues plus ouvertes (par exemple, Valve accorde des licences CS: GO à des tiers et compte 3 ligues à succès – ESL, BLAST et PGL), une popularité croissante à l’international. événements (par exemple, les Jeux olympiques), ou même en participant à des événements plus importants tels que Gamers8 en Arabie Saoudite. Des partenariats potentiels visant à développer non seulement des événements pour les jeux d’un éditeur, mais aussi l’esport dans son ensemble, pourraient également avoir lieu à l’avenir, surtout si le rythme de croissance ralentit.

Régulation

L’importance secondaire de l’esport par rapport aux jeux conduit également à un manque de règles unifiées soutenant les athlètes d’esports, ce qui ralentit encore davantage le développement de l’industrie. L’écosystème de l’esport nécessite au moins un certain niveau d’alignement pour permettre à l’industrie d’avancer. Par exemple, les ligues sportives ont généralement des règles de compétition claires, des calendriers d’événements, des modèles de contrat pour les athlètes, des processus d’échanges entre les équipes et d’autres éléments qui résolvent les conflits potentiels et offrent une opportunité de coordination entre les ligues (par exemple, permettre aux joueurs de participer à des compétitions nationales). événements ou changer de ligue entre les saisons). Une infrastructure similaire pourrait également profiter à l’e-sport, certains cas spécifiques nécessitant un alignement supplémentaire. Parfois, les meilleurs joueurs peuvent changer de jeu vidéo, ce qui est rare dans le sport. C’est particulièrement pertinent dans le même genre, comme lorsque le puissant joueur CS:GO « KennyS » a rejoint Valorant. Cela pourrait nécessiter des clarifications supplémentaires et un alignement entre les éditeurs de jeux/organisateurs d’événements tiers et leurs ligues. Un autre domaine qui nécessite une unification est la santé et le bien-être général des athlètes d’esports, dont la carrière les oblige à passer de longues heures assis devant leur PC ou leurs appareils mobiles.

Dans les sports traditionnels, les changements de règles sont approuvés et facilités par une certaine forme de comité directeur. Un organisme équivalent n’existe pas encore dans l’esport, mais peut jouer un rôle dans l’élaboration du format des compétitions (par exemple, combien de tours d’un jeu jouer, points attribués, etc.). Il est évident que tout ne doit pas être unifié ou réglementé. Les éditeurs de jeux connaissent souvent leurs jeux et leurs communautés bien mieux que quiconque, ils sont donc les meilleurs acteurs pour superviser l’évolution d’un jeu spécifique (par exemple, l’équilibre des pouvoirs entre les différents personnages du jeu, les nouvelles mécaniques de jeu, etc.).

Un certain degré de réglementation unifiée ou alignée est particulièrement essentiel à ce stade précoce pour convaincre les gens que l’esport peut offrir une carrière viable. Fortnite disposait d’un prize pool de 30 millions de dollars pour son événement phare il y a plusieurs années, mais il l’a ensuite réduit à seulement 2 millions de dollars aujourd’hui. Activision-Blizzard a créé une scène e-sport pour son MOBA appelée Heroes of the Storm en créant le Heroes of the Storm Global Championship en 2016. Mais ils l’ont ensuite fermé en 2018, ce qui a obligé les athlètes à changer rapidement de jeu s’ils voulaient rester dans l’e-sport. . Une telle volatilité a un impact sur la capacité des athlètes d’esports à planifier leur carrière.

Soutien du gouvernement

Les pays ont mis du temps à soutenir l’esport – ce qui est peut-être compréhensible, compte tenu du contexte. Mais cette hésitation se traduit par un manque de soutien pour les athlètes d’esports, ce qui mine la perception globale et la probabilité qu’une personne choisisse cette carrière comme carrière. La reconnaissance nationale en tant qu’athlète s’accompagne de certaines obligations et avantages, qui coûtent de l’argent que les gouvernements ne sont pas toujours disposés à dépenser. Par exemple, l’Espagne est, à bien des égards, la plaque tournante de l’esport en Europe en raison de sa popularité dans ce pays. Mais le pays n’a pas reconnu l’esport comme un sport à part entière. Au lieu de cela, il inclut les sports électroniques dans le cadre du développement de l’industrie audiovisuelle, l’opinion actuelle étant qu’aucune législation distincte n’est nécessaire. Cette décision rend difficile pour certaines personnes de considérer l’esport comme une carrière durable. Premièrement, cela rend l’e-sport intrinsèquement moins stable : un athlète professionnel d’e-sport ne peut compter sur aucun jeu car celui-ci peut être facilement annulé ou voir son soutien lui être retiré – non seulement par l’éditeur mais par le gouvernement. Deuxièmement, comme les athlètes d’esports ne sont pas encore reconnus par l’État (et donc pas techniquement employés), ils ne bénéficient pas d’assurance médicale ni d’autres avantages, ce qui aggrave l’insécurité financière.

Pour faire progresser l’esport, les gouvernements peuvent envisager d’adopter des mesures telles que : des réglementations holistiques pour l’esport ; des incitations pour les joueurs à choisir l’esport comme carrière ; un chemin de développement clair du niveau amateur au niveau professionnel ; transition après la fin de la carrière esports d’une personne (à la fois implication directe en tant que propriétaire d’équipe ou entraîneur, et dans des secteurs adjacents tels que le développement de jeux) ; et des garanties pour les joueurs pendant et surtout après la fin de leur carrière (généralement entre la fin de la vingtaine et le début de la trentaine). Les gouvernements et leurs fédérations peuvent également organiser et parrainer des clubs et des événements d’esports à plusieurs niveaux, depuis les écoles jusqu’aux grands championnats mondiaux, et investir dans des infrastructures dédiées ou interfonctionnelles comme des sites.

Le Moyen-Orient offre un fort potentiel pour l’industrie du jeu, avec de nombreux joueurs dans la population et un historique d’investissements récents. C’est également très prometteur pour l’esport.

Gamers8 est hébergé par la Saudi Esports Federation (SEF), avec Savvy Games Group comme sponsor principal et EFG comme opérateur de l’événement. Le premier Gamers8 a été lancé en juillet-août 2022 en tant que plus grand événement e-sport indépendant au monde, tant en termes de couverture de jeux de niveau élite (6 tournois dans Rocket League, Dota 2, Rainbow 6, Fortnite et PUBG Mobile sur 8 semaines) et une cagnotte (15 millions de dollars). Gamers8 a attiré les meilleurs concurrents du monde entier, notamment les gagnants d’événements prestigieux comme The International et ESL One. Dans Dota 2, Gamers8 est devenu l’événement n°1 en dehors du Dota 2 Pro Circuit en termes d’heures regardées (7,5 millions), l’un des 5 meilleurs événements en 2022. Un nouvel événement commun en partenariat direct avec KRAFTON (PUBG Mobile World Invitational) a cumulé 2,5 millions d’heures regardées, soit l’équivalent de deux événements de même niveau organisés l’année dernière (Est et Ouest) réunis. Dans le cadre de Gamers8, SEF a également organisé un sommet sur les jeux et l’esport appelé Next World Forum, qui a attiré les principaux acteurs de l’industrie du monde entier. Elle a facilité les échanges d’idées et donné naissance à de multiples partenariats, notamment entre fédérations d’esport.

Cela semble n’être qu’un début pour Gamers8, puisque l’événement est revenu à une échelle encore plus grande en 2023. Les meilleures équipes mondiales s’affrontent pour 45 millions de dollars de prix sur 10 titres d’esports (comme en 2022, plus CS:GO, PUBG version PC, FIFA, Tekken 7, Street Fighter et ESL R1). En plus des événements basés sur IP, Gamers8 2023 introduira de nouveaux éléments comme un classement des meilleurs…