Call of Duty: Black Ops 6 — Tous les changements apportés au mode multijoueur pour le lancement, d’après les commentaires reçus lors de la bêta
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Activision a annoncé tous les changements à venir dans le multijoueur de Call of Duty: Black Ops 6 sur la base des commentaires reçus lors de la récente bêta.
Black Ops 6, qui sortira le 25 octobre, dispose d’un mode multijoueur développé par Treyarch, tandis que la campagne est développée par le développeur de Warzone, Raven.
Treyarch a présenté les différents changements apportés au mode multijoueur avant la sortie de Black Ops 6. Le développeur a également abordé le débat actuel au sein de la communauté sur la taille des cartes multijoueurs après que les cartes bêta se soient concentrées sur un gameplay en combat rapproché très restreint et souvent chaotique. Treyarch a insisté sur le fait que la majorité des 12 cartes 6v6 de Black Ops 6 au lancement étaient de taille moyenne, et que les huit cartes de la bêta « avaient tendance à être plus petites » et incluaient certaines cartes Strike (jouables en 2v2 jusqu’à 6v6).
Ailleurs, des changements ont été apportés à l’équilibrage des armes, aux mouvements, aux apparitions, aux améliorations des performances et même aux ajustements des dégâts des tirs à la tête. Le Cercle des vainqueurs, qui permet aux trois meilleurs joueurs de se mettre en valeur via des émoticônes à la fin d’un match, a été atténué, avec une durée globale plus courte et un « spam d’émoticônes atténué ». Le Cercle des vainqueurs était devenu un sujet de discussion après la bêta, certains joueurs affirmant qu’il durait trop longtemps et empêchait de participer à un autre match multijoueur.
Il vaut également la peine d’examiner en détail les changements apportés aux dégâts des tirs à la tête. Treyarch a déclaré qu’il était d’accord avec les commentaires selon lesquels les faibles dégâts des tirs à la tête réduisaient l’impact du jeu habile et rendaient difficile la remise en cause de certaines positions de pouvoir, et avait travaillé sur des ajustements de nombreuses armes pour récompenser les joueurs qui réussissent plusieurs tirs à la tête au cours d’un engagement.
« Cela dit, nous ne voulons pas que les multiplicateurs de localisation des coups affectent de manière significative la cohérence du temps de mise à mort dans Black Ops 6, nous continuerons donc à surveiller l’efficacité des tirs à la tête pendant le lancement et au-delà », a poursuivi Treyarch.
Black Ops 6 a une nouvelle fonctionnalité Body Shieldune nouvelle fonctionnalité Omnimovement et diverses fonctionnalités de retour du jeu 2020 de Treyarch, Black Ops Cold War. Découvrez le Test du mode multijoueur de Call of Duty: Black Ops 6 en cours pour savoir ce que nous avons pensé de la bêta.
Black Ops 6 est le premier jeu Call of Duty principal à être lancé directement sur le service d’abonnement Xbox Game Pass (Microsoft a acquis Call of Duty dans le cadre de son rachat d’Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars l’année dernière).
Modifications du mode multijoueur de Call of Duty: Black Ops 6 à la sortie de la bêta :
CARTES
Alors que notre sélection de 8 cartes au total dans la bêta avait tendance à être plus petite en taille et incluait certaines de nos cartes Strike (jouables en 2v2 jusqu’à 6v6), nous avons récemment partagé que la majorité de nos 12 cartes Core 6v6 au lancement sont de taille moyenne.
Nous sommes ravis de la diversité des cartes que nous avons cette année, et nous prenons toujours en compte le jeu compétitif pour le multijoueur. Nous avons hâte de dévoiler nos sélections de cartes pour le CDL et le jeu classé (à venir dans la saison 1) dans Black Ops 6 dans les mois à venir. La taille des cartes et le déroulement du jeu sont d’une importance capitale pour nous, et nous avons hâte de vous voir tous plonger dans les 16 cartes au lancement, avec beaucoup d’autres à suivre dans nos saisons en direct.
Nous évaluons également certains changements pour couvrir le placement sur plusieurs cartes, y compris certaines de nos cartes bêta, sur lesquelles nous pourrons partager plus de détails à l’approche du lancement.
APPARAÎT
En tant qu’élément clé des cartes, nous souhaitons vous informer sur le système d’apparition. L’une des principales raisons pour lesquelles nous proposons une bêta publique est la collecte de données d’apparition de nos joueurs. Maintenant que nous disposons de deux semaines de données sur les joueurs, nous avons déjà fait de grands progrès dans la mise au point de notre logique d’apparition et dans l’identification et la résolution des problèmes au sein du système d’apparition dans l’ensemble du jeu pour le lancement.
Les joueurs ont peut-être remarqué des améliorations dans la logique d’apparition tout au long du week-end 2 de la bêta, et à mesure que de nouveaux contenus arrivent dans le jeu et que nous générons encore plus de données d’apparition, nous évaluons toujours notre système d’apparition et continuerons à y apporter les mises à jour nécessaires jusqu’au lancement et au-delà.
PERFORMANCE
Notre bêta a été d’une aide précieuse pour identifier et résoudre certains problèmes liés aux performances. Au cours de la bêta, nous avons identifié plusieurs domaines qui avaient un impact sur les performances du jeu. Parmi les domaines dans lesquels nous avons réalisé des progrès en matière de performances, citons la résolution d’erreurs de script générales, la résolution de problèmes liés à notre interface utilisateur dans le jeu ainsi que des améliorations et des correctifs globaux de notre streaming de ressources.
Le bon fonctionnement du jeu est primordial pour l’expérience du joueur, et nous avons pu identifier les sources de « saccades » dans le jeu et déployer des correctifs majeurs depuis la fin de la bêta. Nous continuerons de travailler avec des experts de toutes les disciplines pour améliorer les performances globales au lancement et pendant les saisons en direct.
ARMES
Dégâts causés par un tir à la tête
Nous étions ravis de voir nos nouvelles armes entre les mains des joueurs tout au long de la bêta et sommes reconnaissants d’avoir beaucoup de données et de commentaires à traiter alors que nous cherchons à équilibrer les mises à jour pour le lancement. Un des commentaires que nous avons souvent reçus était que les faibles dégâts des tirs à la tête réduisaient l’impact du jeu habile et rendaient difficile la remise en cause de certaines positions de pouvoir. Nous sommes d’accord avec ces points et travaillons sur des ajustements à apporter à de nombreuses armes pour récompenser les joueurs qui réussissent plusieurs tirs à la tête au cours d’un engagement. Cela dit, nous ne voulons pas que les multiplicateurs de localisation des coups affectent de manière significative la cohérence du temps de mise à mort dans Black Ops 6, nous continuerons donc à surveiller l’efficacité des tirs à la tête pendant le lancement et au-delà.
Pénétration des balles
La pénétration des balles est un autre système que nous allons améliorer pour le lancement. En général, les joueurs devraient remarquer moins de cas extrêmes de balles faisant beaucoup trop de dégâts à travers certaines surfaces (AKA Wall Bang), tout en ne pénétrant pas comme prévu à travers d’autres (par exemple, ces snipers embêtants derrière l’antenne radar de Scud).
Plus à venir
Et bien sûr, nous continuons d’examiner les données et les commentaires concernant la sensation générale et le réglage des armes, et nous gardons toujours un œil sur l’équilibre global des classes d’armes dans le contexte de l’ensemble de notre pool de cartes.
Certains changements spécifiques à venir au lancement incluent :
- Améliorations de la fluidité de l’ADS du sniper
- Amélioration de la fluidité lors du changement d’armes pendant le sprint et le sprint tactique. Nous sommes ravis de cette nouveauté !
- Réduction du mouvement de l’arme lors des transitions accroupies
- Petit lifting des fusils à pompe et ajustements ciblés sur toutes les armes pour empêcher les SMG de surperformer par rapport aux autres classes
L’équilibrage des armes est un processus continu sur lequel nous travaillons à chaque étape de nos saisons. Nous partagerons des détails spécifiques sur l’équilibrage dans nos notes de mise à jour de lancement.
MOUVEMENT
Nous avons été époustouflés par tous vos extraits de gameplay de la bêta et par les moments forts d’Omnimovement, y compris les incroyables moments de héros d’action que vous avez tous réussi à réaliser ! Nous travaillons actuellement à l’ajout de mises à jour supplémentaires pour améliorer la fluidité et permettre aux joueurs d’adapter leur comportement de sprint à leur style de jeu individuel.
Mises à jour du mouvement
- Améliorations continues de la fluidité et de la fidélité de l’animation tout au long
o Nous avons identifié plusieurs domaines d’amélioration de la fidélité de nos animations à la troisième personne pour les glissades, les plongées, les sauts et les positions couchées sur le dos. Notre objectif est que ce que vous voyez à la première personne soit représentatif de ce que les autres voient à la troisième personne afin de maintenir l’immersion et la prévisibilité.
- Ajustements de diapositives pour une meilleure prévisibilité et fluidité
o Pendant le week-end 2 de la bêta, nous avons augmenté le temps avant de pouvoir entrer en décubitus dorsal pendant une glissade. Après une évaluation plus approfondie basée sur vos commentaires, nous avons réduit ce temps pour trouver un juste milieu entre le week-end 1 et le week-end 2 de la bêta.
o Réduction du temps minimum de glissade après un sprint pour éviter de s’accroupir accidentellement lors d’une glissade, également connue sous le nom de « glissade morte »
o Légère augmentation de la vitesse de glissement initiale et légère réduction de la durée de glissement maximale.
- Mises à jour du mouvement intelligent
o Pour rappel, vous pouvez retrouver notre suite de paramètres de mouvement intelligent dans l’onglet Mouvement sous les paramètres Contrôleur ou Clavier et souris. Ces paramètres sont répartis en Assistance au sprint, Assistance au manteau et Assistance à l’accroupissement dans le but de vous permettre d’affiner votre expérience avec pour résultat de nécessiter considérablement moins d’entrées avec les mouvements de base et l’omni-mouvement dans Black Ops 6.
o Nous avons identifié un problème dans la version bêta avec les paramètres supplémentaires de Mantle Assist qui permettent un réglage plus poussé des manteaux directionnels. Ces problèmes ont été résolus et devraient maintenant se comporter comme prévu.
ET QUELQUES AUTRES…
Bien que nous partagerons une liste plus complète dans nos notes de mise à jour de lancement, nous voulions vous donner un aperçu rapide de quelques changements à venir au lancement en fonction des commentaires de la communauté :
Le cercle des gagnants
- Durée globale raccourcie du Cercle des gagnants
- Spam émoticône atténué
- Amélioration de la convivialité de la roue des émoticônes
- Améliorations de la fidélité et de l’éclairage
Compteur de victimes
- À la demande générale, nous avons ajouté un compteur de kills sur votre HUD qui suivra votre progression vers les médailles Killstreak, y compris celles qui recherchent la très convoitée médaille nucléaire et le Nuke Scorestreak.
Mouvement de la caméra
- Nous réduisons le mouvement global de la caméra lors du sprint, du sprint tactique et du glissement
Ordre de mise à mort
- Augmentation du score de l’équipe « Tue en tant que HVT » à 3
- Score de « Survie HVT » réduit à 20
- Limite de score augmentée à 150
- HVT ne lâchera plus son pistolet lorsqu’il sera éliminé
- Notifications améliorées lorsque le joueur est sélectionné comme HVT
Agent dormant
- Suppression du temps ajouté lors de l’obtention d’éliminations alors que l’agent dormant est actif
Équipement
- Le tir stimulant est passé de basé sur l’inventaire à basé sur le temps de recharge par défaut.
o Quartier-maître (stratège) réduira le temps de recharge.
- Correction d’un problème où la hache de combat n’infligeait pas de dégâts mortels au début du round. Ce ne serait pas un jeu Black Ops si vous ne pouviez pas toucher ces cartes croisées au début du match !
Avantages
- Après avoir évalué les données Perk de notre expérience avec la version bêta, nous avons effectué quelques mises à jour pour garantir que des décisions convaincantes soient prises :
- Assassin (Enforcer) et Bruiser (Enforcer) sont passés de l’Avantage 1 à l’Avantage 2
- Dextérité (Enforcer) et Gung Ho (Enforcer) sont passés de l’Avantage 2 à l’Avantage 1
Commandes RC-XD
- Mise à jour vers un contrôle classique basé sur la vue BO par défaut, avec une option pour passer au gaz/frein ; sur le contrôleur, la détonation est passée de R2 à R1 afin d’éviter les erreurs accidentelles.
Wesley est le rédacteur en chef de l’actualité britannique pour IGN. Retrouvez-le sur Twitter à @wyp100. Vous pouvez contacter Wesley à [email protected] ou en toute confidentialité à [email protected].