Je vais et viens avec le travail de Ken Levine, célèbre auteur et a signalé un manager provoquant l’épuisement professionnelmais je suis curieux d’en savoir plus sur Judas, son projet actuel chez Ghost Story Games. Le concept de Judas est que vous êtes piégé dans une société gérée par ordinateur et hébergée à bord d’un navire colonial, le Mayflower. Le titulaire Judas a réussi à se libérer du statu quo entretenu par l’IA et est prêt à lancer une révolution. « Bioshock Infinite in space », nous l’avons appelé en 2022, mais Levine dit que c’est plus ouvert que l’un ou l’autre de ses projets Bioshock, avec une plus grande emphase sur les autres personnages qui se souviennent et réagissent à vos actions au fil du temps.
Cela vient d’un nouveau GamesIndustry.biz interview qui contient également les réflexions de Levine sur l’IA générative (ambivalente) et si les budgets triple-A actuels sont sains (non), ainsi que quelques rhapsodies régurgitées sur le pouvoir de choix et l’interactivité et l’importance pour les joueurs de raconter leurs propres histoires. La dernière partie me donne l’impression d’être à nouveau en 2003 et j’écris ma première critique de lecteur pour Eurogamer dot net, transpercé par l’idée que je pourrais, un jour, découvrir le Citizen Kane des jeux.
Je ne doute pas de la sincérité de Levine, mais des commentaires comme « il n’y a pas de média plus impliqué dans les utilisateurs que notre média » me rendent maintenant extrêmement grincheux. Ils me donnent envie d’écrire un éditorial sur le fait que la plupart des choix tant vantés qu’offrent les jeux sont des tâches ennuyeuses ou des gestes creux qui alourdissent les actes d’interprétation plus calmes et plus gracieux qui caractérisent l’expérience des œuvres d’art non interactives comme, disons, ces films stupides. et les livres, qui ne vous permettent même pas d’appuyer sur des boutons pour faire parler les personnages.
Mais je ne ferai pas ça : vous êtes venu ici pour lire sur Judas. L’interview contient quelques détails plus concrets sur la conception narrative du jeu, ce qui, reconnaît Levine, prend beaucoup de temps. L’une des raisons pour lesquelles cela prend du temps est qu’il souhaite que chaque PNJ notable soit capable d’entretenir des rancunes très méticuleuses.
« L’approche que nous adoptons avec Judas est fortement basée sur la reconnaissance de l’action du joueur et sur la réponse à l’action du joueur », a déclaré Levine au site. « Même juste des personnages » observant une longue gamme d’actions des joueurs et les commentant. « Hé, vous avez vu ceci et vous avez fait cela, puis vous avez fait ceci et c’était intéressant parce que cela a causé cela » – nous faisons ce genre de choses correctement. maintenant.
« Et il s’agit simplement d’observer les joueurs, puis d’écrire les types de lignes qui pourraient réagir à différents types de choses. C’est une énorme quantité de travail car il faut penser à tout ce qu’un joueur peut faire, puis écrire les réponses du personnage. pour différents personnages à ces actions d’une manière qui semble organique. «
Levine tient à éviter les moments de « générateur de nombres aléatoires », où les personnages vous confient des quêtes à l’improviste. Comme il le répète : « Une fois que vous commencez à observer des séquences d’événements – en demandant aux personnages d’observer ‘Vous avez fait ceci, puis vous avez fait cela et cela a causé ceci et je suis en colère parce que cela a fait cela’ – c’est là que cela devient vraiment intéressant. »
Le résultat, promet Levine, sera un jeu qui prendra en charge de nombreuses autres voies menant à certains résultats. « Il y a des rythmes et la façon dont vous y arrivez va être assez différente d’un joueur à l’autre », dit-il. « Et les endroits où vous arriverez sont très différents d’un joueur à l’autre. »
Il semble que le Mayflower lui-même sera un environnement plus ouvert que Rapture de Bioshock ou Columbia d’Infinite. « BioShock et BioShock Infinite, si vous les regardez du point de vue du développement – et cela peut être un peu aliénant pour certains lecteurs – mais ils ne sont fondamentalement qu’un couloir », concède Levine. « Un très, très long couloir avec un tas de points déclencheurs qui font que les éléments de l’histoire se produisent. Judas est créé de manière très, très différente et cela le rend, espérons-le, beaucoup plus représentatif de l’action des joueurs, mais aussi beaucoup, beaucoup plus difficile à réaliser. »
J’aime l’idée d’une version de Bioshock dans laquelle Rapture n’est pas un défi peuplé de comédiens délirants, mais une société persistante avec une mémoire. Cependant, je n’aurais pas dépassé Ghost Story pour nous préparer à une chute – le gros problème de Bioshock est que beaucoup de vos choix n’étaient pas du tout des choix. Si vous trouvez cette perspective épuisante, la bonne nouvelle est qu’Alice Bee (RPS en paix) a déjà sauté une décennie pour revoir les critiques négatives des critiques positives du jeu.