NOS SYSTÈMES TECHNIQUES ACTUELS
Il y a 2 changements majeurs depuis notre dernière mise à jour du matchmaking que nous souhaitons partager :
- Introduction du jumelage continu de fenêtres (CWMM)
- Modifications sur mesure des modes de jeu, y compris Classé
MATCHMAKING DE FENÊTRES CONTINUES
Les jeux en direct nécessitent beaucoup de joueurs à tout moment de la journée afin de former des matchs équilibrés. Les populations peuvent changer en fonction de l’heure de la journée, de la région et du mode de jeu. Nous avons donc beaucoup investi dans un système dynamique capable de prédire et de s’adapter à la population vivante actuelle. Cela nous a permis de créer un équilibre dynamique entre les temps d’attente et l’ampleur de l’écart de compétences pour le lobby, qui est ensuite optimisé par rapport à la population globale en direct. Aka Continu Window Matchmaking (CWMM).
Dans l’ensemble, CWMM offre un avantage dans la mesure où notre mise en relation est plus cohérente à la fois pendant les périodes naturelles de faible population de serveurs et pendant les périodes de forte population de serveurs.
À mesure que la population diminue, CWMM élargit les niveaux de compétence autorisés dans un match. Il le fait de manière prédictive sur la base de populations réelles, en trouvant un équilibre entre les temps d’attente dans les files d’attente et l’étendue des compétences du lobby.
CWMM a des limites quant à la mesure et à la rapidité avec lesquelles il peut s’adapter, qui sont fixées à la suite d’une analyse et d’une évaluation continues. Cela signifie que nous pouvons effectivement limiter à la fois le temps d’attente d’un joueur dans la file d’attente et également l’étendue de la compétence dans un lobby donné ; ce sont les « rails » que nous établissons pour que le système fonctionne.
Des métas aux styles de jeu en passant par le développement des compétences, il n’y a pas deux saisons identiques pour chaque joueur. Nous évaluons et ajustons constamment ces « rails » de données pour maintenir la majorité des expériences de mise en relation dans les limites de nos objectifs de conception souhaités. Tous les modes de jeu utilisent CWMM afin de faire correspondre les joueurs avec les valeurs de compétence les plus proches possibles, bien que la façon dont nous déterminons la valeur de compétence puisse être différente selon le mode.
CHANGEMENTS DE MATCHMAKING SUR MESURE DANS LES MODES DE JEU
À mesure que CWMM a été mis en ligne, nous avons également modifié la façon dont nous abordons la mesure et l’utilisation de la valeur des compétences d’un joueur. Cette mesure des compétences est différente selon les modes de jeu, tout comme la façon dont nous décidons de mettre à jour la valeur des compétences en fonction des performances d’un joueur.
MODÈLE DE DOMMAGES
Mesurer les dégâts infligés est un moyen fiable de déterminer les compétences lorsque cela est effectué sur un certain nombre de matchs. C’est un très bon système pour les modes de jeu qui comportent un plus petit nombre d’équipes et de joueurs, car les dégâts infligés sont plus cohérents. Tous les joueurs commencent actuellement avec une valeur de « compétence » de matchmaking de 0 pour leur toute première partie d’un mode qui utilise ce modèle. Ensuite, le joueur joue le match, (espérons-le) inflige des dégâts, puis la valeur de ses compétences est mise à jour une fois le match terminé.
La valeur de la compétence se compose de 2 parties :
- Dégâts moyens infligés par les joueurs historiquement, qui représentent la majorité de la valeur globale
- Dégâts de votre dernier match, qui représentent une petite partie de la valeur
Avec seulement une petite partie provenant de votre match le plus récent, la valeur globale de la compétence devient assez stable sur un certain nombre de matchs. Cela permet à des matchs exceptionnels de modifier le résultat de manière plus significative, mais pas au point de provoquer des fluctuations sauvages. La valeur de la compétence Modèle de dégâts est utilisée lors de la correspondance dans Mixtape (chaque mode Mixtape a une valeur de compétence indépendante) et dans certains LTM non-BR.
MODÈLE DE NOTATION DE MATCHMAKING (MMR)
Au fil du temps, l’équipe a déterminé que le modèle de dégâts pouvait être amélioré, car les Battle Royales ont plus de nuances en termes de « compétent » que de dégâts purs. Un nouvel ensemble de critères a été développé pour établir les valeurs des compétences et le moment où les joueurs obtiendraient des mises à jour de leur valeur globale de compétences.
Pour tous les modes BR, une mise à jour de votre MMR est déclenchée lorsque votre équipe frappe ou tue un joueur d’une autre équipe. Les deux équipes sont ensuite signalées pour une mise à jour de leurs compétences, car l’équipe éliminée est susceptible de quitter le match en cours après son élimination. Nous voulons nous assurer que vous pouvez revenir directement dans un autre jeu avec une valeur de compétence mise à jour pour votre prochain match.
Ce qui détermine l’ampleur de votre changement de compétence est votre placement relatif dans un match par rapport aux équipes avec lesquelles vous avez eu une rencontre significative (frapper ou tuer) et la compétence de l’autre équipe. Le MMR est une valeur qui se situe dans une plage assez granulaire. C’est aussi pourquoi CWMM fonctionne si bien : il commence à attirer ceux qui ont les valeurs de compétence les plus proches lorsqu’ils tentent de remplir un lobby. Les matchs basés sur les compétences donneront lieu à des jeux plus équitables lorsque les valeurs des compétences sont spécifiques et granulaires.
Il s’agit d’un système simple qui fonctionne efficacement et capture ce que nous pensons être les mesures de compétence les plus importantes en BR : le combat, la survie et le placement élevé. Ce modèle est utilisé dans tous les modes BR à l’exception du mode Classé.
MODÈLE RP
Pour les matchs classés, la valeur des points classés (RP) d’un joueur est utilisée pour faire correspondre les joueurs. Cela a été réimplémenté dans la saison 20 en réponse au mécontentement des joueurs d’être un joueur à MMR élevé se battant contre d’autres joueurs à MMR élevé (alors que MM essaie d’égaler la valeur de compétence la plus proche), mais dans un lobby de bas rang comme Bronze.
Cette combinaison d’utilisation du MMR pour la correspondance tout en utilisant le RP pour déterminer la progression des joueurs a brisé l’attente existante des joueurs selon laquelle « les lobbys Bronze devraient être faciles » et « les lobbys Masters devraient être difficiles ». En réponse, nous avons lié le RP et les compétences, et nous utilisons désormais le RP pour le matchmaking. Il existe une faible corrélation entre les compétences réelles (telles que mesurées en MMR) et la valeur RP d’un joueur. Cela fonctionne bien lorsqu’un joueur a atteint un plateau dans son parcours classé saisonnier (c’est-à-dire lorsque sa « valeur de compétence » s’est stabilisée pour la saison), mais ce n’est pas toujours le cas.
Cela devient difficile lorsqu’un joueur hautement qualifié commence son voyage classé avec un RP de 1, et qu’il s’oppose principalement à d’autres joueurs qui ont une valeur RP très faible. Ce joueur se frayera rapidement un chemin vers des rangs plus élevés et rendra l’expérience moins agréable pour ceux qui se font piétiner. Cela donne également l’impression que le matchmaking est totalement interrompu et diminue la confiance de ces joueurs dans Apex et leur désir de continuer à jouer.
Au cours des dernières saisons, la « réinitialisation RP » a été ajustée dans le but de maintenir ensemble les joueurs de compétences similaires au début de la saison, réduisant ainsi le mélange de compétences. Nous réévaluons également les matchs provisoires en tant que solution possible au placement initial en division et en niveau, empêchant une partie de ce mélange de compétences initial tout en rendant la tâche plus difficile pour les comptes schtroumpfs.
Comme vous le savez peut-être, votre valeur RP est mise à jour lorsque vous terminez chaque match. Cette valeur mise à jour est celle qui sera utilisée pour votre prochain match, alors continuez à faire la queue et atteignez votre meilleur niveau !