Andy Gavin, co-fondateur de Naughty Dog, a évoqué la vente du studio à Sony. Il a partagé ses réflexions dans le contexte de la hausse des coûts de développement de jeux.
Intergalactique : Le Prophète hérétique (à gauche), Jak et Daxter (en haut à droite), Rings of Power (en bas à droite)
Sony a acquis Naughty Dog pour un montant non divulgué en 2001. nouveau message sur LinkedInGavin a expliqué que la principale raison de la vente du studio était la montée en flèche des budgets de jeux.
Alors que ses premiers projets dans les années 1980 coûtaient moins de 50 000 $ à produire, les dépenses ont atteint 100 000 $ lors du développement du RPG Rings of Power de 1992. Après cela, les budgets ont augmenté de façon exponentielle.
Voici les coûts de développement de certains jeux de Naughty Dog entre les années 1990 et le début des années 2000 :
- Crash Bandicoot (1994-1996) – 1,6 million de dollars ;
- Jak et Daxter : The Precursor Legacy (1999-2001) – 15 millions de dollars ;
- Jak 3 (2004) – 45 à 50 millions de dollars.
« En 2000, nous autofinancions encore chaque projet, et le stress lié au financement indépendant de ces budgets croissants était énorme », a déclaré Gavin, décrivant la situation comme un « problème systématique dans l’espace AAA ».
Il a ajouté que les studios cherchant à créer des jeux à gros budget n’ont presque jamais suffisamment de ressources pour les financer. Cela oblige les développeurs à se rapprocher des éditeurs, qui ont un « énorme levier » sur eux.
Vendre à Sony ne consistait pas seulement à assurer un avenir financier à Naughty Dog. Il s’agissait de donner au studio les ressources nécessaires pour continuer à créer les meilleurs jeux possibles, sans se laisser écraser par le poids des coûts qui montent en flèche et par la peur paralysante qu’un seul faux pas puisse tout gâcher.
co-fondateur de Naughty Dog
Les budgets de développement ont encore augmenté ces dernières années, Gavin affirmant qu’aujourd’hui, la production d’un jeu AAA peut facilement coûter entre 300 et 500 millions de dollars. Il s’agit d’une fourchette assez précise, surtout si l’on considère combien d’argent les équipes propriétaires de PlayStation (celles basées aux États-Unis) ont dépensé pour réaliser leurs projets.
Par exemple, Spider-Man 2 de Marvel avait un budget total de 315 millions de dollars. Le développement de The Last of Us Part II de Naughty Dog a coûté 220 millions de dollars. et nous ne pouvons que deviner combien Sony dépensera pour la nouvelle IP du studio, Intergalactic: The Heretic Prophet.
Selon Gavin, vendre au « bon parti » (Sony) a donné à Naughty Dog la stabilité nécessaire pour « continuer à créer le genre de jeux dont nous avions toujours rêvé ».
La question des budgets AAA gonflés a été abordée par de nombreux développeurs et dirigeants. En octobre, Tim Willits, directeur de la création de Sabre a déclaré qu’il devenait de moins en moins réaliste pour les studios basés aux États-Unis de récupérer des coûts aussi énormes: « Il existe malheureusement de nombreux jeux, surtout venant de développeurs nord-américains, où si vous ne vendez pas cinq millions d’exemplaires, vous êtes un échec. Je veux dire, dans quel secteur sommes-nous dans lesquels vous échouez si vous vendez moins de cinq millions ? »