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AMD confirme que le FSR4 sera entièrement basé sur l’IA, en mettant l’accent sur l’amélioration de l’efficacité énergétique et de la durée de vie de la batterie des ordinateurs de poche

AMD FSR4 teasé par le patron de Radeon

La mise à l’échelle de l’IA et la génération de trames d’IA pourraient être la base du FSR 4.

Selon Tom’s Hardware, AMD prévoit d’utiliser l’intelligence artificielle dans sa technologie de génération d’images et de mise à l’échelle de nouvelle génération, connue sous le nom de FSR. Cette technologie, appelée FidelityFX Super Resolution ou FSR 4 en abrégé, serait entièrement basée sur l’IA.

Jack Huynh, vice-président senior et directeur général du groupe d’activités Informatique et Graphiques chez AMD, a révélé plusieurs détails importants sur l’avenir des GPU et de la technologie Radeon lors d’une séance de questions-réponses à l’IFA 2024 avec un nombre limité de journalistes.

Huynh a confirmé que l’AMD FSR 4 utilisera davantage les algorithmes d’IA. L’équipe AMD Radeon a déplacé son attention vers l’IA plutôt que vers des filtres plus simples, ce qui permettait auparavant à AMD de déployer rapidement son alternative open source à la technologie NVIDIA DLSS. Il convient également de noter qu’il a fallu près d’un an à AMD pour lancer FSR 3 après sa présentation initiale.

Technologies AMD FSR

  • FSR 1.0 2021 ➡️ Mise à l’échelle spatiale
  • FSR 2.0 2022 ➡️ Augmentation temporelle
  • FSR 3.0 2024 ➡️ Mise à l’échelle temporelle et génération d’images facultative
  • FSR 4.0 202x ➡️ Upscaling basé sur l’IA et génération d’images basée sur l’IA

Détail important : « FSR 4.0 » n’est pas seulement un terme inventé par Tom’s Hardware, il a été mentionné par Huynh lors de la conférence de presse. En évoquant la mise à l’échelle de nouvelle génération, le vice-président d’AMD a spécifiquement souligné que FSR 4 se concentrerait sur l’amélioration de la durée de vie de la batterie et permettrait aux joueurs de verrouiller les fréquences d’images à 30 ou 35 FPS sur les consoles de jeu portables. Cela suggère qu’il faisait probablement plus référence à la mise à l’échelle qu’à la génération d’images, car cette dernière devient généralement pertinente à des fréquences d’images de base de 45 à 60 FPS.

Du côté des consoles portables, ma priorité numéro un est l’autonomie de la batterie. Si vous regardez l’ASUS ROG Ally ou le Lenovo Legion Go, c’est juste que l’autonomie de la batterie n’est pas là. J’ai besoin de plusieurs heures. Je dois jouer à un Wukong pendant trois heures, pas 60 minutes. C’est là que la génération d’images et l’interpolation entrent en jeu. [come in]c’est donc le FSR4 que nous ajoutons.

Parce que FSR2 et FSR3 étaient des systèmes de génération basés sur l’analyse. Ils étaient basés sur des filtres. Nous avons fait cela parce que nous voulions quelque chose avec un délai de mise sur le marché très rapide. Ce que j’ai dit à l’équipe, c’est : « Les gars, ce n’est pas là que va l’avenir. » Nous avons donc complètement réorienté l’équipe il y a environ 9 à 12 mois pour passer à l’IA.

Nous allons donc maintenant passer à une génération d’images basée sur l’IA, à une interpolation d’images, et l’idée est d’augmenter l’efficacité pour maximiser la durée de vie de la batterie. Et puis nous pourrions verrouiller le nombre d’images par seconde, peut-être 30 images par seconde, ou 35. Mon objectif numéro un en ce moment est de maximiser la durée de vie de la batterie. Je pense que c’est la plus grande plainte. J’ai également lu les retours des détaillants, où les gens veulent pouvoir jouer à ces jeux.

— Jack Huynh, AMD (par Tom’s Hardware)

Quant aux récents commentaires de Huynh, qui a également confirmé que RDNA et CDNA devenaient UNDA, que les APU Krackan sortiraient en 2025 ou encore le fait qu’AMD ait dépriorisé le segment des GPU haut de gamme (pour l’instant), cela ferait sans doute une présentation officielle intéressante qui n’a malheureusement pas été discutée en dehors d’un petit cercle de journalistes. AMD doit améliorer ses efforts marketing, notamment pour les GPU Radeon, qui se sont souvent limités à des documents PDF et à des articles de blog.

Source: Le matériel de Tom



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