https://www.youtube.com/watch?v=U2WXDDKXPT8
Une courte démonstration assistée par l’émulateur de la façon dont le glitch de l’échelle cassé fonctionne (non illustré: les dizaines d’entrées parfaites du cadre nécessaire pour la retirer).
Mieux vaut avoir de la chance que d’être bon
Alors que les joueurs ont théorisé sur l’utilisation du problème de l’échelle cassée pour passer l’écran de mise à mort pendant des annéesil semblait initialement que même ce raccourci à pépins était trop lent pour la minuterie de l’écran de mise à mort court. Pourtant, lorsque Kosmic a tenté le même tour en utilisant sa propre configuration assistée par l’émulateur récemment, il dit qu’il a pu terminer le niveau lors de son premier essai. Qu’est-ce qui donne?
Il s’avère que Kosmic a été le bénéficiaire d’une chance importante. Fondamentalement, chaque fois que Donkey Kong jette un baril, il y a une chance sur 32 qu’il attend une demi-seconde supplémentaire environ avant de lancer le canon suivant (ce processus aléatoire est expliqué beaucoup trop de détails dans cette pastebin). Étant donné que la minuterie bonus du jeu ne tient que lorsque Donkey Kong jette un baril, le retard semi-radio peut donner à Mario les cadres supplémentaires cruciaux dont il a besoin pour atteindre le sommet de l’écran de mise à mort en utilisant le problème de l’échelle cassée.
Curieusement, ce retard randomisé de lancement de barils peut théoriquement se répéter indéfiniment, à condition que le randomiseur du jeu choisisse encore et encore la même séquence chanceuse 1 sur 32. Si Donkey Kong décide de retarder son lancer de canon environ 19 fois de suite, Mario pourrait en fait compléter l’écran de mise à mort normalement, sans le problème de l’échelle cassée (et sans faire face à de nombreux barils, même). Bien sûr, les chances que cela se produise sur le matériel d’arcade non modifié est de près de 1 sur 40 octellion (1 sur 32 ^ 19, pour être précis), alors ne comptez pas sur la rencontre dans la nature de si tôt.
Avec l’échelle, cependant, la course assistée par l’émulateur de Kosmic avait besoin de beaucoup moins de chance pour passer l’écran de mise à mort à 22-1. Il a même pu pousser le jeu après les quatre étapes suivantes (y compris les écrans de printemps et de tarte auparavant invisibles) pour atteindre le niveau 22-6.
Kosmic appelle cette étape sur l’écran True Kill du jeu, car il n’y a actuellement aucun moyen connu pour Mario de retirer les huit rivets assez rapidement pour surmonter la minuterie rasée, même avec l’aide de l’émulateur. Là encore, pendant des décennies, les joueurs ont supposé qu’il n’y avait aucun moyen de terminer le niveau 22-1 non plus. Peut-être que quelqu’un trouvera une méthode intelligente pour battre ce nouvel écran de mise à mort avec 40 ans de plus d’efforts soutenus.