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Zelnick sur Take-Two en 2025, et pourquoi le PC est de plus en plus crucial pour AAA

Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a de nombreuses raisons d’être optimiste.

Ce n’est pas seulement le fait que Grand Theft Auto 6 – qui devrait être l’un des plus grands lancements de divertissement de tous les temps – est toujours en passe d’être lancé à l’automne de l’année prochaine. Si nous examinons la situation plus immédiate de Take-Two, les données financières les plus récentes de l’éditeur ont montré que les revenus et les réservations étaient en hausse pour les trois mois se terminant le 30 septembre, que les pertes diminuaient, que NBA 2K, un incontournable annuel, s’est remis des ventes décevantes de 2023 et que les 11 dernières années -l’ancien GTA 5 continue de surpasser les attentes.

Mais tout n’a pas été que du soleil et des arcs-en-ciel. En avril dernier, Take-Two a annoncé qu’elle licenciait 5 % de ses effectifs, la société étant en proie aux mêmes pressions économiques qui ont touché presque toutes les entreprises de l’industrie des jeux vidéo.

Avant l’annonce des résultats financiers de Take-Two pour le deuxième trimestre, nous avons parlé à Zelnick de la vente de la division privée, désormais confirmée, à un acheteur non divulgué, et avons également discuté de certains des défis et opportunités plus larges auxquels la société GTA est confrontée.

La conversation peut être trouvée ci-dessous et englobe les réflexions du PDG sur les avantages et les périls de l’entassement de quatre sorties à succès au cours de la prochaine année civile, l’impact du film décevant Borderlands et les pressions auxquelles les éditeurs sont confrontés compte tenu de la lente transition entre les générations de consoles et les exigences de qualité toujours croissantes des consommateurs pour les jeux AAA.

L’interview a été éditée pour plus de clarté.

« Je crois que le PC deviendra une plateforme de plus en plus importante pour les titres AAA »

Take-Two propose un line-up conséquent pour 2025, avec Borderlands 4, Mafia : The Old Country, Civilization 7 et GTA 6 arrivant tous la même année – ainsi que des sorties annuelles comme NBA 2K. Quelle était l’idée derrière la sortie d’autant de grandes marques dans la même fenêtre ?

Tout d’abord, nous commercialisons les titres lorsqu’ils sont prêts et pas avant, nous ne pouvons donc pas gérer parfaitement le timing. Deuxièmement, nous construisons notre pipeline depuis des années afin d’avoir un calendrier de sortie annuel qui est solide année après année.

Nous avons déclaré et confirmé dans ce communiqué que nous prévoyons d’établir de nouveaux records de prêts nets au cours de l’exercice. [year] 2026 et fiscal [year] 2027, donc nous pensons que la musique va continuer, elle ne va pas s’arrêter.

Comment cette programmation vous affectera-t-elle dans les années à venir ? Nous imaginons qu’il est peu probable que vous ayez quatre titres de cette ampleur chaque année, voire tous les deux ans.

Nous sommes certainement en train de développer notre pipeline et sommes au service de cet objectif depuis un certain temps. Mais vous avez raison, il y aura des années plus grandes et des années moins grandes.

D’un autre côté, nous développons nos activités de services en direct. Le mobile représente ici environ 50 % de nos réservations nettes, mais nous proposons également des services en direct dans NBA 2K, Red Dead Redemption et GTA 5. Au fur et à mesure que nous les développons, ils constituent effectivement un titre important en soi chaque année.

Notre objectif est d’avoir constamment un calendrier de sorties vraiment formidable, comme nous prévoyons l’avoir au cours du prochain exercice, ainsi qu’un catalogue incroyablement robuste, une énorme activité de services à vie en cours pour les mobiles et les consoles – le tout en même temps. C’est bien si nous pouvons y parvenir – c’est notre défi.

L’annonce de Borderlands 4 fait suite à la performance décevante du film au box-office. Quel impact les difficultés du film ont-elles eu sur la marque et Take-Two ?

Avec le lancement du film, nous avons vendu davantage [back] catalogue que ce à quoi nous nous attendions, il a donc fourni un parapluie marketing. Vous avez raison, le film était décevant.


Crédit image : Lionsgate Films

Le film Borderlands fait suite à une série d’adaptations de jeux vidéo extrêmement réussies et acclamées par la critique – le film Mario, Fallout, The Last of Us, Sonic. La qualité des films et des émissions de télévision basés sur les jeux augmente, cela rend-il donc encore plus difficile de bien faire les choses ?

C’est l’une des nombreuses raisons pour lesquelles nous sommes très, très sélectifs quant à la diffusion de nos propriétés intellectuelles sur d’autres médias.

NBA 2K est un incontournable de Take-Two, mais l’édition de l’année dernière ne s’est pas vendue aussi bien que prévu. Comment NBA 2K25 s’est-il comporté en comparaison ?

Ça va très bien. Nous avons vendu près de 4,5 millions d’unités et les dépenses de consommation récurrentes sont supérieures à nos attentes, en hausse d’une année sur l’autre. La trajectoire est géniale. Nous nous sentons vraiment bien.

À quoi attribuez-vous ce genre de reprise ?

C’est un meilleur jeu. Je veux dire, le match de l’année dernière était également génial, mais c’est un meilleur match. Le fait que nous nous soyons concentrés sur la fourniture d’une excellente référence PC a beaucoup aidé et, bien sûr, [PS5 and Xbox Series] connaissent une croissance rapide et nous nous en sortons très bien. [PS4 and Xbox One] étaient plus un défi l’année dernière.

La transition vers la génération actuelle de consoles a été beaucoup plus lente qu’avant – quatre ans plus tard, et 50 % des joueurs PlayStation actifs sont toujours sur PS4, par exemple. Quel impact cela vous affecte-t-il en tant qu’éditeur ? Y a-t-il des pressions pour continuer à soutenir les deux générations, malgré le coût que cela représente ?

Oui, c’est une génération différente. Il y a eu la pandémie, il y a eu des pénuries de puces, donc pendant un certain temps – vraiment trop longtemps – l’offre a été limitée. Contraintes d’approvisionnement [are typical] dans les premiers stades d’une nouvelle génération, mais ils disparaissent généralement au bout de six à neuf mois environ. Mais ces contraintes d’approvisionnement ont duré près de deux ans.

« Le seuil de qualité exigé par le consommateur augmente toujours »

Et puis la pandémie a pris fin et nous avons assisté pour la première fois depuis toujours pour le mobile – et pour la première fois depuis longtemps pour la console – un véritable déclin de l’ensemble du marché. C’est donc une conjonction d’événements qui a mis une certaine pression sur cette nouvelle génération.

Le PC continue de gagner en importance pour AAA – c’est une bonne chose pour nous. Nous en voyons les avantages dans NBA 2K25. Je crois que le PC deviendra une plateforme de plus en plus importante pour les titres AAA.

Nintendo a confirmé cette semaine que la Switch 2 sera rétrocompatible, c’est donc une autre nouvelle plate-forme sur laquelle vous êtes en concurrence avec un énorme catalogue de titres.

Vous êtes toujours en compétition avec tout et vous êtes en compétition avec vous-même. De plus, la compatibilité ascendante est bonne pour notre catalogue, et nous pensons avoir le catalogue par SKU le plus vendu du secteur.

Quels sont vos espoirs ou attentes pour le successeur de la Switch ?

Je ne compte jamais Nintendo.

Enfin, nous avons vu un certain nombre de titres AAA se débattre au cours des deux dernières années – plus récemment Star Wars Outlaws, qui sur le papier semblait être un succès infaillible. Que pensez-vous des défis actuels dans le domaine AAA ?

Je pense que c’est difficile et ça devient de plus en plus difficile. Et cela est vrai pour toutes les entreprises de divertissement à mesure qu’elles commencent à mûrir.

Le seuil de qualité exigé par le consommateur augmente toujours, et cela fonctionne pour nous parce que nous avons une stratégie en trois volets pour être l’entreprise la plus créative, la plus innovante et la plus efficace de l’industrie du divertissement. Si nous sommes sur le point d’atteindre ces objectifs, nous rencontrons le consommateur là où il se trouve et là où il souhaite être. Mais il ne fait aucun doute que les exigences de qualité augmentent toujours avec le temps.



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