Digital Foundry s’est manifesté pour la première fois dans les pages d’Eurogamer en 2007, en examinant les différences entre les logiciels Xbox 360 et PlayStation 3 – mais et si DF avait effectivement émergé en 1994, en examinant les consoles de cinquième génération : Sega Saturn et Sony PlayStation ? Nous pouvons répondre à cette question aujourd’hui avec la publication du premier d’une série occasionnelle, où DF Retro revient aux consoles et aux jeux des années 90, en utilisant les outils et méthodologies d’aujourd’hui pour comparer les jeux qui ont fait leur chemin sur les plateformes Sega et Sony. .
Le développement multiplateforme à l’époque était très différent de celui d’aujourd’hui. Au cours des onze dernières années, le matériel Microsoft et Sony a essentiellement été doté de la même technologie AMD de base, basée sur PC, rationalisant ainsi le développement de jeux. À l’ère PlayStation et Saturn, les développeurs étaient confrontés à deux boîtiers fondamentalement différents qui généraient des visuels 3D de manières complètement différentes (triangles sur PS1, quads sur Saturn) en utilisant des environnements de développement totalement différents. Bien qu’il soit reconnu que les performances 3D de la PlayStation étaient nettement meilleures que celles de Saturn, la Saturn pourrait quand même produire des résultats impressionnants, avec de nombreux titres dépassant sans doute l’équivalent de Sony en fonction de la manière dont ils ont été implémentés. Les développeurs devaient faire preuve d’innovation dans la prise en charge de plusieurs consoles, en employant souvent des approches totalement différentes pour fournir leurs ports – même si le résultat final semblait assez similaire.
Il convient également de souligner l’importance de la « plate-forme principale » – un concept que nous avons généralement oublié à l’époque actuelle. À l’époque – et même à l’époque de la Xbox 360/PS3 – on pensait que les jeux étaient développés en fonction d’un matériel cible spécifique, en exploitant leurs atouts. Cela est définitivement né à l’ère Saturn/PlayStation, où les jeux dirigés par PlayStation pourraient avoir des difficultés sur Saturn – et oui, vice-versa. Vous verrez quelques exemples fascinants de ce phénomène dans la vidéo d’aujourd’hui.
Tout cela nous amène au nouvel épisode DF Retro d’aujourd’hui, dans lequel John Linneman entreprend de cataloguer les jeux de conduite et de course multiplateformes de l’ère des consoles de cinquième génération, en utilisant les techniques que nous avons développées au fil des ans, mais que nous avons mises à profit. logiciel du milieu à la fin des années 90. Cela n’a pas été facile, principalement parce que l’analyse est dérivée de séquences vidéo numériques, qui n’étaient pas disponibles à l’époque. Grâce aux mods HDMI pour les anciennes consoles, nous disposons désormais de cette fonctionnalité… pour la PlayStation, du moins. Les choses sont beaucoup plus délicates avec Sega Saturn, où sa combinaison de couches vidéo dérivées de processeurs VDP1 et VDP2 distincts rend actuellement impossible les mods HDMI. Nous avons presque Je l’ai cependant craqué : le RetroTink 4K de Mike Chi traite et met à l’échelle les signaux RVB de Saturne à un tel niveau de qualité que nous pouvons travailler avec la vidéo dans nos outils, rendant possibles les comparaisons que vous voyez aujourd’hui.
Cependant, même alors, nous avons eu des difficultés. Une sortie numérique dérivée d’une source analogique n’est toujours pas un signal HDMI propre et dans de nombreux cas, une vérification manuelle des données de performances était nécessaire et oui, nous parlons d’une vérification image par image. à l’oeil. En attendant, disons simplement que les titres étranges sur PlayStation avec déchirure d’écran se sont révélés assez déroutants à traiter, au point que des algorithmes beaucoup plus anciens développés très tôt dans l’histoire de Digital Foundry se sont révélés utiles.
J’espère néanmoins que vous apprécierez la vidéo, car il y a plein de choses intéressantes à apprécier. Les années 90 ont été une époque fascinante pour le jeu vidéo, avec la transition de la 2D à la 3D et toute la génération était très expérimentale. Les « tabous » de l’édition observés aujourd’hui n’existaient pas vraiment à l’époque, donc vu à travers le prisme de l’édition moderne, il est remarquable de voir WipEout et Destruction Derby – des exclusivités Sony – apparaître finalement sur Saturn. Oui, la sagesse reçue sur Internet est que la PlayStation a bénéficié de la meilleure expérience, mais à ce stade, nous pouvons désormais quantifier cela avec des données objectives et des comparaisons subjectives. Cependant, toutes les versions multiplateformes n’ont pas été une « victoire » pour PlayStation.
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Ailleurs, la console de Sega a quand même livré quelques ports solides : des titres d’EA comme The Need For Speed et Road Rash ont en fait vu des avantages significatifs sur Saturn, par rapport à PlayStation. Dans Street Racer d’Ubisoft, le développeur produit des visuels très différents pour chaque version du jeu jamais réalisée ! PlayStation avait un terrain entièrement en 3D, Saturn utilise VDP2 pour un effet de style Mode 7 : les deux sont excellents à leur manière. Plus vous approfondissez le développement de consoles multiplateformes des années 90, plus vous voyez de surprises.
Bien sûr, nous ne parlons aujourd’hui que des titres de conduite et de course et ce n’est que la première d’une série de vidéos que nous prévoyons de produire. Nous en sommes déjà à un deuxième épisode couvrant les shoot’em ups, qui est tout aussi fascinant en termes de façon dont les jeux exploitent les atouts de chaque système – mais avec le recul, même s’il y avait un bon niveau de croisement dans les jeux sortis pour les deux. plates-formes, le concept d’exclusivité était beaucoup plus fort à l’époque – et ce n’étaient pas seulement les premiers partis eux-mêmes qui livraient ces jeux. À l’époque – bien plus qu’aujourd’hui – il y avait une véritable raison de posséder les deux systèmes, comme je l’ai fait, même si j’étais rédacteur en chef du magazine officiel de Sega Saturn à partir de 1996.
Quant à l’idée d’un contenu Digital Foundry possible dans les années 1990, cela aurait été pour le moins difficile. Nous disposions de capteurs d’images qui numérisaient les entrées analogiques et nous pouvions capturer des images RVB de bonne qualité, voire impeccable, au point qu’elles se présentaient d’une manière qui ne reflétait pas tout à fait l’expérience CRT. La capture vidéo était possible car nous recevions parfois des cassettes VHS, ou dans le cas du N64 à l’E3 1996, une cassette bêtacam de qualité de diffusion (perdue depuis longtemps avant que les archivistes ne m’envoient un courrier) mais une « vidéo numérique » de qualité suffisante pour Il aurait été pratiquement impossible de numériser des informations sur les images en double. Le passage des sorties vidéo analogiques aux sorties vidéo numériques a tout changé, il est arrivé avec la Xbox 360 et la PlayStation 3 et c’est là que commence effectivement l’histoire de DF.