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30 ans de tendances dans les jeux terroristes et extrémistes – GNET

Depuis plus de 30 ans, les extrémistes violents, les terroristes et les acteurs haineux ciblés exploitent activement les jeux vidéo à des fins de propagande, de recrutement et de collecte de fonds. Ce rapport présente
une analyse de cet historique à l’aide d’un ensemble de données unique, le Base de données des jeux extrémistes et terroristes (ETGD)développé par les auteurs. Il contient 155 entrées examinées de jeux autonomes, de modifications de jeux existants (mods) et de jeux par navigateur datant de 1982 à 2024.

Les titres analysés apparaissent dans tout le spectre idéologique : extrême droite (101 titres), djihadiste (24), extrême gauche (1) et autres formes d’extrémisme et de haine ciblée (29), y compris les idées de massacre scolaire (12). Ils couvrent des plates-formes allant des simples jeux autonomes pour Atari dans les années 1980 aux mods sophistiqués pour certains des jeux les plus populaires d’aujourd’hui. Le nombre de titres a augmenté d’année en année – en lien avec les conflits mondiaux et les tendances idéologiques extrémistes, et révélant une volonté continue d’acteurs malveillants d’exploiter les jeux.

Pendant ce temps, les moyens de distribution sont passés des organisations et des marchés extrémistes violents – tels que les organisations suprémacistes blanches, néonazies et djihadistes – à des référentiels distribués de jeux extrémistes hébergés sur des archives Internet, le partage de fichiers hébergés par Ethereum, Telegram et avec des contenus subtilement codés. titres sur des plateformes grand public comme Steam.

Si la plupart des titres de l’ETGD sont disponibles gratuitement, plusieurs titres vendus (souvent à des prix symboliques comme 14,88 dollars ou 17,76 dollars) semblent avoir généré des revenus pour des groupes allant du Hezbollah à l’Alliance nationale, un groupe néonazi américain. Grâce à une nouvelle analyse des données Steam, nous montrons également qu’un petit nombre de titres extrémistes et haineux ciblés ont généré près de 600 000 $ de revenus pour les petits éditeurs de la plateforme.

Loin d’être une analyse complète de l’ETGD, nous souhaitons que ce rapport de lancement préliminaire constitue une base pour de futures recherches sur l’ensemble de données et un cadre pour les contributions continues à l’ETGD de la part des membres du Réseau de recherche sur l’extrémisme et les jeux (EGRN). Par-dessus tout, nous cherchons à contribuer à une élaboration de politiques sensées pour prévenir l’extrémisme violent qui situe les jeux dans le cadre d’un espace d’information plus vaste, contesté et exploité, qui mérite bien plus d’attention de la part de ceux qui œuvrent à des fins pacifiques.

Des recommandations complètes sont fournies dans la section conclusion de ce rapport, mais comprennent les éléments suivants :

  1. Interdire et prévenir l’exploitation extrémiste violente : les plateformes de jeux devraient explicitement interdire les comportements et les contenus extrémistes violents et terroristes. Le leadership existe ici de la part de Twitch, Discord, Microsoft/Xbox et de la société affiliée Activision-Blizzard.

Les plateformes audio et vidéo, telles que Spotify, Apple Music et YouTube, devraient chercher à identifier les contenus de jeux extrémistes actuellement disponibles sous des titres et des balises trompeurs.

Signaler et supprimer les titres extrémistes sur toutes les plateformes : le hachage et la prévention des liens vers les jeux et les liens ETGD devraient être une priorité sur toutes les plateformes.

  1. Améliorer les mécanismes de signalement : les plateformes doivent améliorer les mécanismes de signalement pour permettre aux joueurs de signaler plus facilement les contenus violants trouvés dans les jeux et leur comportement dans le jeu.
  2. Comprendre et supprimer les référentiels distribués : des référentiels plus volumineux de contenu de jeux extrémistes facilement disponibles sur le Web de surface accélèrent l’exposition des utilisateurs.
  3. Collaborer entre les secteurs : lutter contre la propagation des jeux extrémistes nécessite un effort de collaboration entre les entreprises technologiques, les agences gouvernementales et les organisations de la société civile.
  4. Éduquer dans tous les secteurs : des programmes soutenant les éducateurs et les modérateurs communautaires de première ligne devraient être développés.
  5. Soutenir la recherche et l’innovation : y compris les initiatives intersectorielles telles que le Réseau mondial sur l’extrémisme et la technologie (GNET) et l’EGRN, qui ont produit cette base de données.
  6. Améliorer les cadres réglementaires : les gouvernements devraient mettre à jour les cadres réglementaires s’appliquant aux plateformes numériques, en reconnaissant les nuances des plateformes de jeux et en respectant les droits de l’homme.
  7. Encourager un engagement communautaire positif : des directives communautaires, des politiques de modération et des mécanismes de signalement réfléchis et bien conçus peuvent soutenir le développement de la communauté.

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